ドキュメント

Lo-Fiオーディオプラグイン

音楽にビンテージ感や懐かしい質感を加えるプラグイン集です。現代的なデジタル音源を古い機器で再生しているように感じさせたり、リラックスできる雰囲気のあるlo-fiサウンドを作ったりできます。

プラグイン一覧

  • AM Radio Simulator - 音楽をモデル化したAM放送・受信機チェーンで変換
  • Bit Crusher - レトロゲームや古いデジタル機器のような音を作成
  • Cassette Artifacts - 音楽をモデル化したコンパクトカセットに録音し、Type I/II/IVとDolby B/Cを備えたデッキで再生
  • Digital Error Emulator - さまざまなデジタル音声伝送エラーをシミュレート
  • DSD64 IMD Simulator - DSD64の超音波ノイズに由来する可聴域の相互変調歪みをシミュレート
  • FM Radio Simulator - 音楽を物理シミュレーションによるFM放送・受信機チェーンで変換
  • G.726 Simulator - ITU-T G.726音声コーデックのエンコード/デコード往復を、任意のノイズのある無線区間付きで再現
  • GSM-FR Simulator - 13 kbit/s GSM-FR音声コーデックのエンコード/デコード往復を、フレーム消失の隠蔽を伴う無線区間付きで再現
  • Hum Generator - ビンテージ/lo-fiな雰囲気のための電源ハムを追加
  • MD Simulator - MiniDisc時代のATRACエンコード/デコード往復を再現
  • MP3 Codec Simulator - 低ビットレートMPEG Layer IIIのクリーンなエンコード/デコード往復を再現
  • Noise Blender - 雰囲気のある背景テクスチャを追加
  • SBC Codec Simulator - Bluetooth A2DP SBCのエンコード/デコード往復を、任意のパケット消失と隠蔽付きで再現
  • Simple Jitter - 微小なクロック揺らぎを比較し、大きな設定では創作的な揺れを加える
  • SW Radio Simulator - 音楽をモデル化した短波放送・電離層伝搬・受信機チェーンで変換
  • Tape Artifacts - 音楽をモデル化したオープンリールテープに録音して再生
  • Vinyl Artifacts - レコード風のポップ、クラックル、ヒス、ランブル、ステレオノイズのにじみを追加
  • Vinyl Simulator - 入力をモデル化した溝にカッティングし、物理的な針モデルで再生

AM Radio Simulator

AM Radio Simulatorは、送信処理とAM変調、地表波・電離層波による伝搬、空電と隣接局混信、受信機の同調・検波・AGC、ラジオ用スピーカーまでをモデル化した放送チェーンに音楽を通します。強い地元局とフェージングを伴う夜間の遠距離局を聴き比べたり、混み合った周波数帯を再現したり、AM受信特有の帯域制限、歪み、フェード、混信を音楽に与えたりするときに使います。

このエフェクトのリアルタイム処理に対応した環境が必要です。処理を利用できない環境では音声は変化せず、HUDにエフェクトを利用できないことが表示されます。

加算型Lo-Fiエフェクトとの違い

  • AM Radio Simulatorは入力信号を変調し、伝搬、フィルタリング、検波まで行って信号そのものを変換します。空電、混信、ハムも無関係な音として後から重ねるのではなく、ラジオチェーン内の物理的な位置へ入り、同調、IFフィルター、AGCと相互作用します。
  • Noise Blenderは汎用的な背景ノイズ、Hum Generatorは調整可能なハムを加えます。受信機を通した変化を付けずに、その音だけを足したい場合はこちらが適しています。
  • Vinyl Artifactsは原音を変えず、レコード風の盤面ノイズを加えます。Vinyl Simulatorも信号を変換する物理モデルですが、対象は無線伝送ではなくレコードの溝と針です。

サウンドエンハンスメントガイド

  • 明瞭な地元局: Signalを強くし、SkywaveとStaticを抑え、Tuningを中央に合わせてIF Bandwidthを広めにします。ラジオらしさを残しつつ厚みを出すならSpeakerをTable、ライン出力ならOffにします。
  • 夜間の遠距離局: Signalを下げ、Skywaveを上げ、Fading Speedを中程度にします。AGC SpeedをSlowにすると音量の戻りが緩やかになり、Staticを加えると雷放電のような短い空電が現れます。
  • 混み合った周波数帯: Interferenceを上げ、Interf. Offsetを9または10 kHzにします。IF Bandwidthを狭めるほど隣接局を抑えやすくなり、Tuningを少し動かすと検波器へ届く混信量が変わります。
  • 放送の過負荷: Mod Depthを100%より上げる、またはDetector RCを長くすると、AM特有の過変調や対角クリッピング歪みが目立ちます。きれいに受信したい場合は、どちらかを下げます。
  • フェードの深さ: 新規インスタンスのSkywaveは1%で、Monoでは音量変動が穏やかになり、夜間らしいフェードも控えめです。はっきりした深いフェードが必要な場合はSkywaveを8%程度に上げます。それ以上では効果がさらに強くなります。
  • ラジオモデル自体を確認するときはMix 100%から始めます。原音のステレオ感を意図的に残したい場合だけMixを下げてください。

システムプリセット

エフェクトヘッダーのエフェクトプリセットをクリックすると、次のラジオ設定をまとめて試せます。

  • Local Daytime Station - ノイズの少ない、明瞭で広い帯域のローカル放送です。
  • Pocket Transistor - 圧縮、ハム、狭い帯域が目立つ小型ラジオの音です。
  • Night Skywave - 電離層による大きなフェージングを伴う弱い夜間受信です。
  • Summer Thunderstorm - 頻繁な空電で途切れるフェージングした放送です。
  • Stereo AM Broadcast - スピーカーシミュレーションを使わない、明瞭なC-QUAMステレオ放送です。

パラメータ

Station

  • Radio (オン / オフ) - 放送局の送信をオン/オフします。オフにすると搬送波そのものが消え、受信機には空電と隣接局と自身のノイズだけが残り、AGCが開ききってその背景ノイズが大きく鳴ります。放送が始まる瞬間、終わる瞬間の音の変化を再現できます。エフェクト自体をオフにした場合は音がそのまま素通りするので、それとは別の動作です。
  • Stereo Mode (Mono / C-QUAM) - Monoは従来型の包絡線検波受信機です。C-QUAMではステレオ受信になり、信号が弱い場合や同調がずれた場合は自動的にモノラル寄りへ変化します。切り替えると音色も変わることがあります。Detector RCはMonoだけに適用されます。C-QUAMステレオは192 kHz以下で動作し、それを超える場合はモノラル受信になります。
  • TX Bandwidth (2.0~10.0 kHz) - 送信音声の帯域幅です。下げると暗く制限された音になり、上げると細部が多く残ります。
  • Pre-emphasis (0~100%) - 送信前に高域を強調します。上げると存在感が増しますが、高域のピークが放送チェーンを強く駆動します。
  • Mod Depth (10~125%) - AMの変調度です。100%を超えると過変調となり、負ピーククリッピングが生じます。
  • Compression (0~20 dB) - 放送リミッターの深さです。上げるとピークを抑え、変調をより均一にします。

Path

  • Signal (-50~0 dB) - 受信信号の強さです。弱くすると受信機ノイズが目立ち、必要なAGCゲインが増えます。
  • Skywave (0~100%) - 安定した地表波と、遅れて届く電離層波の割合を調整します。新規インスタンスの既定値は穏やかな変動になる1%です。8%程度では夜間らしいフェードがより深くなり、それ以上では周波数選択性フェージングがさらに強まります。
  • Fading Speed (0.05~2.0 Hz) - 電離層波による受信状態が変化する速さです。
  • Static (0~100/s) - 雷放電のような空電の発生回数です。上げるほど荒天時のような断続音が増え、0で止まります。
  • Interference (-80~0 dB) - 隣接局の強さです。-80 dBでオフになり、0 dBへ近づくほど強くなります。
  • Interf. Offset (5~10 kHz) - 隣接局との間隔と、それによって生じる搬送波ビートの周波数です。9 kHzと10 kHzは一般的なチャンネル間隔です。

Receiver

  • Tuning (-30.0~+30.0 kHz) - 希望局に対する同調ずれです。正の値では希望局より高い周波数に、負の値では低い周波数に同調します。小さく外すと明瞭さが下がり、非対称なフィルタリングによる歪みが増えます。大きく外すと局の音声は受信ノイズに埋もれます。同調する方向によって、Interf. Offsetで設定した高周波数側の隣接局へ近づくか遠ざかるかも変わります。
  • IF Bandwidth (2.0~20.0 kHz) - 受信機のIF通過帯域全体の幅です。狭めるとノイズや混信を抑えやすい代わりに高域が減り、広げると細部が多く残ります。
  • AGC Speed (Slow / Mid / Fast) - 自動利得制御が信号変化へ追従する速さです。Slowでは音量の戻りやポンピングが緩やかになり、Fastでは速いフェードをより強く抑えます。
  • Detector RC (20~500 µs) - 包絡線検波器の放電時間です。長くすると包絡は滑らかになりますが、高い変調度では高域の対角クリッピング歪みが増えます。
  • Hum (-80~-20 dB) - 電源ハムの量です。-80 dBでオフになります。単なる加算ハムとは異なり、この設定の主成分は検波前の受信機ゲインを変調します。
  • Hum Freq (50 / 60 Hz) - 模擬する電源周波数を選びます。

Output

  • Speaker (Off / Small / Table) - ライン出力、小型のポケットラジオ、より厚みのある卓上ラジオの特性から選びます。
  • Output Gain (-24~+24 dB) - 受信機とスピーカー処理後の音量を調整します。
  • Mix (0~100%) - 元のステレオ信号と、シミュレーションしたモノラル受信音を混ぜます。0%は元のステレオのまま、100%では同じウェット信号を左右へ出力します。出力が完全なモノラルになるのはMix 100%のときだけです。
  • C-QUAMでは、受信状態が良ければウェット信号もステレオになります。復号したステレオ像を確認するときはMixを100%にします。

HUDの読み方

  • S METERはAGC前に受信機が帯域内で受けている信号強度をS1~S9で示します。実機のSメーターと同じくIF通過帯域内のすべてを合わせて読むため、隣接局や雑音、空電も希望局と一緒に指針を持ち上げます。
  • AGC GAINは受信機が現在加えているゲインです。通常はSignalが弱いほど、またはフェードが深いほど増えます。上限は+42 dBで、それより深いフェードや弱い信号は完全には補償されず、音量が下がります。
  • MODULATIONは送信フィルタリング後の実効変調率を示します。
  • FADE / EVENTSは現在の伝搬利得の変化をdBで示し、直近の空電とクリッピングの頻度に応じて点滅します。きれいな音を狙う場合、クリッピングが多ければMod DepthまたはDetector RCを下げます。
  • STEREOは復号されたステレオの混合率に連動します。ステレオ受信が開くと明るくなり、受信機が自動的にモノラルへ戻るにつれて暗くなります。

推奨設定

  1. 強い地元局
    • TX Bandwidth: 6.0 kHz、Mod Depth: 90%、Signal: -10 dB、Skywave: 5%、Fading Speed: 0.1 Hz、Static: 0.5/s
    • Interference: -80 dB、Tuning: 0 kHz、IF Bandwidth: 12 kHz、AGC Speed: Fast、Speaker: Table、Mix: 100%
  2. 夜間の遠距離局
    • TX Bandwidth: 4.5 kHz、Signal: -35 dB、Skywave: 75%、Fading Speed: 0.3 Hz、Static: 6/s
    • Interference: -55 dB、Interf. Offset: 9 kHz、IF Bandwidth: 6 kHz、AGC Speed: Slow、Detector RC: 150 µs、Speaker: Small、Mix: 100%
  3. 混み合った隣接チャンネル
    • Signal: -25 dB、Skywave: 40%、Fading Speed: 0.5 Hz、Static: 3/s
    • Interference: -28 dB、Interf. Offset: 9 kHz、Tuning: +0.5 kHz、IF Bandwidth: 6 kHz、AGC Speed: Mid、Speaker: Small、Mix: 100%

Bit Crusher

古いゲーム機や初期のサンプラーのような、ビンテージデジタル機器の音を再現するエフェクトです。レトロな個性を足したり、lo-fiな雰囲気を作ったりするのに向いています。

サウンドキャラクターガイド

  • レトロゲーム風:
    • クラシックな8ビット機のような音を作る
    • ゲーム音楽の懐かしさに合う
    • 音にピクセル感のある質感を加える
  • Lo-Fi Hip Hop風:
    • リラックスした勉強用ビートのような雰囲気を作る
    • 温かく穏やかなデジタル劣化を加える
    • 背景で流す音楽に向いている
  • クリエイティブな効果:
    • 独特なグリッチ風サウンドを作る
    • 現代的な音楽をレトロな質感に変える
    • どんな音楽にもデジタルらしい個性を足す

パラメータ

  • Bit Depth - 音の「デジタル感」を調整 (4 から 24 bits)
    • 4-6 bits: 極端なレトロゲーム風
    • 8 bits: クラシックなビンテージデジタル
    • 12-16 bits: 控えめなlo-fi感
    • 高い値: とても穏やかな効果
  • TPDF Dither - 効果をなめらかに聴かせる
    • On: より穏やかで音楽的な音
    • Off: 生っぽく、より強い効果
  • ZOH Frequency - 全体の明瞭さに影響 (4000Hz から 96000Hz)
    • 低い値: よりレトロで不明瞭
    • 高い値: よりクリアで控えめな効果
  • Bit Error - 古いハードウェアのような個性を追加 (0.00% から 10.00%)
    • 0%: DACのビット重みずれなし。Random Seedは聴こえる変化を持たない
    • 0.1-1%: 控えめなデジタルDACの色付け
    • 1-3%: 古いハードウェアらしい不完全さ
    • 3-10%: クリエイティブなlo-fi感
  • Random Seed - 不完全さの固有パターンを調整 (0 から 1000)
    • Bit Errorで使う固定の不完全さパターンを変える
    • Bit Errorが0%より大きい場合だけ聴こえる変化になる
    • 同じ値なら同じ不完全さパターンを再現する

Cassette Artifacts

Cassette Artifactsは、カセットらしい周波数特性、テープ圧縮、ヒス、ワウ・フラッター、ドロップアウト、ヘッド調整のずれを組み合わせます。元の音にノイズだけを重ねるのではなく、カセットデッキを通した音全体が欲しいときに使います。

他のLo-Fiエフェクトとの違い

  • Tape Artifactsは、速度を選べる、より広帯域でクリーンなオープンリールの音です。Cassette Artifactsにはカセット固有のDeck Grade、Tape Type、ノイズリダクション、ドロップアウト、ヘッド調整があります。
  • Wow Flutter (Modulation) はテープ走行系の速度変動だけを再現します。テープの飽和、Typeやバイアスの振る舞い、ノイズリダクション、ヒスを伴わずに揺れだけが欲しいときはこちらを選んでください。
  • SaturationHard Clippingは非線形性だけを加えるもので、テープ機の周波数依存の振る舞いや走行系はありません。
  • Vinyl ArtifactsNoise BlenderHum Generatorは、元の音の周波数特性やダイナミクスを変えずにノイズを重ねます。

サウンドキャラクターガイド

  • Deck Gradeは、広帯域で安定したReferenceから、暗く不安定なPortableまでデッキの状態を選びます。
  • Record Levelを上げると圧縮と飽和が強まり、下げるとダイナミクスが自然になります。最後にOutputで音量をそろえてください。
  • Tape Typeはノイズとヘッドルームを変えます。Type Iはノイズが多く、Type IIはバランス型、Type IVは明るいピークを保ちやすい設定です。
  • Noise Reductionはヒスを減らします。Dolby CはDolby Bより強く、Offはカセットの背景ノイズをそのまま残します。
  • Wow/FlutterHissDropoutsを上げるほど消耗した音になります。Azimuthは高域を暗くし、左右の時間差も変えます。

システムプリセット

エフェクトヘッダーのエフェクトプリセットをクリックすると、デッキの性格をまとめて切り替えられます。

  • Flagship Deck Metal - メタルテープとDolby Cを使う、静かで安定した高級デッキです。
  • Hi-Fi Chrome - ヒスとピッチ変動を抑えた、きれいなType IIカセットです。
  • Pocket Cassette Player - ノイズ、揺れ、ヘッドずれを含むポータブルプレーヤーの音です。
  • Worn Mixtape - ドロップアウト、揺れ、粗い飽和を伴う使い込まれたテープです。
  • Hot Deck Saturation - テープ圧縮を強く聴かせる、意図的に強く録音した音です。

パラメータ

コンパクトカセットの速度は固定されているため、Speedの設定はありません。

  • Deck Grade (Reference / Hi-Fi / Consumer / Portable) - デッキの音を選びます。Referenceは最も広帯域で安定し、Portableは最も暗く不安定です。一般的な家庭用デッキならConsumerから始めます。
  • Tape Type (Type I / Type II / Type IV) - テープのノイズとヘッドルームを変えます。Type Iはノイズが多く、Type IIはバランス型、Type IVは明るいピークを保ちやすい設定です。
  • Noise Reduction (Off / Dolby B / Dolby C) - ヒスを減らします。Dolby Bは中程度、Dolby Cはより強く、Offはカセットの背景ノイズをそのまま残します。録音時と再生時のずれた音はDolby Level Errorで加えます。
  • Bias (-6.0〜+6.0 dB) - 高域と歪みを調整します。0 dBから始め、正側へ少し動かすとクリーンで暗く、負側へ少し動かすと明るく粗くなります。負側の極端な設定では、歪みだけが増えて明るさは増えません。
  • Record Level (-12.0〜+18.0 dB) - テープをどれだけ強く駆動するかを調整します。+9 dBから始め、上げると圧縮と飽和が濃くなり、下げるとダイナミクスが自然になります。最後にOutputで音量を合わせます。
  • Wow/Flutter (0〜1%) - ピッチの不安定さを調整します。0%は安定、既定の0.200%では持続音にカセットらしい揺れが加わり、さらに上げると消耗したデッキのような強いワブルになります。
  • Hiss (-92.0〜-42.0 dB re 250 nWb/m) - テープヒスと信号に連動する変調ノイズを調整します。上げるほどノイズが目立ち、最小値でノイズ層がオフになります。現在の設定での背景レベルはステータス行で確認できます。
  • Dropouts (0〜20 events/min) - 短い信号低下の発生頻度です。0で無効、2 events/minでときどき現れる摩耗、それ以上では劣化が目立ちます。
  • Azimuth (-6.0〜+6.0 arcmin) - ヘッドのずれを再現します。0から離すほど高域が柔らかくなり、左右の時間差も変わります。符号で先行するチャンネルが変わります。
  • Dolby Level Error (-3.0〜+3.0 dB) - Noise Reduction使用時の録音デッキと再生デッキのずれを再現します。正側は明るくヒスが多く、負側は暗くなります。0 dBから始めます。
  • Output (-24.0〜+24.0 dB) - チェーン全体の後で音量を調整します。バイパスと比較するときの音量合わせや、Record Levelを高く設定して落ちた音量を戻すために使います。
  • Mix (0〜100%) - カセット音と原音を混ぜます。まず100%で効果を確認し、控えめにしたい場合は下げます。中間値では二つの経路が部分的に打ち消し合い、最高域が柔らかくなることがあります。

ステータス行の読み方

コントロール下の行には、現在の設定でのワウ・フラッターと背景ノイズの目安が表示されます。Tape Type、Noise Reduction、Record Level、Hissの調整前後を比較するために使います。offはテープノイズが無効、measuring…は表示値を更新中という意味です。

推奨設定

  1. 一般的なカセットデッキ (既定値)
    • Deck Grade: Consumer、Tape Type: Type I、Noise Reduction: Dolby B、Bias: 0.0 dB、Record Level: +9.0 dB
    • Wow/Flutter: 0.200%、Hiss: -60.5 dB re 250 nWb/m、Dropouts: 2.0 events/min、Azimuth: +2.0 arcmin、Dolby Level Error: 0.0 dB、Output: 0.0 dB、Mix: 100%
    • 高域が柔らかく、圧縮、軽いピッチ揺れ、ときどきのドロップアウトを伴う、身近な家庭用カセットの音です。
  2. リファレンス機・メタルテープとDolby C
    • Deck Grade: Reference、Tape Type: Type IV、Noise Reduction: Dolby C、Bias: 0.0 dB、Record Level: +9.0 dB
    • Wow/Flutter: 0.040%、Hiss: -60.5 dB re 250 nWb/m、Dropouts: 0.0 events/min、Azimuth: 0.0 arcmin、Dolby Level Error: 0.0 dB、Output: 0.0 dB、Mix: 100%
    • 最もクリーンなカセット設定です。広帯域で安定し、ノイズと摩耗を抑えながら明るいピークを保ちます。
  3. ノイズリダクションなしのフェリックテープ
    • Deck Grade: Consumer、Tape Type: Type I、Noise Reduction: Off、Bias: 0.0 dB、Record Level: +9.0 dB
    • Wow/Flutter: 0.200%、Hiss: -60.5 dB re 250 nWb/m、Dropouts: 2.0 events/min、Azimuth: +2.0 arcmin、Dolby Level Error: 0.0 dB、Output: 0.0 dB、Mix: 100%
    • ノイズリダクションを使わない素のフェリックテープで、静かな部分にヒスがはっきり聞こえます。
  4. 少しオーバーバイアス気味の家庭用デッキ
    • Deck Grade: Consumer、Tape Type: Type I、Noise Reduction: Dolby B、Bias: +2.0 dB、Record Level: +12.0 dB
    • Wow/Flutter: 0.300%、Hiss: -58.0 dB re 250 nWb/m、Dropouts: 4.0 events/min、Azimuth: +3.0 arcmin、Dolby Level Error: -1.0 dB、Output: +0.5 dB、Mix: 100%
    • 暗く圧縮された家庭用デッキの音に、揺れ、ヒス、調整ずれ、ときどきのドロップアウトを加えます。
  5. ポータブル機と消耗したテープ
    • Deck Grade: Portable、Tape Type: Type I、Noise Reduction: Off、Bias: -2.0 dB、Record Level: +12.0 dB
    • Wow/Flutter: 0.480%、Hiss: -54.0 dB re 250 nWb/m、Dropouts: 8.0 events/min、Azimuth: +4.0 arcmin、Dolby Level Error: 0.0 dB、Output: +1.0 dB、Mix: 100%
    • 狭い帯域、強い揺れ、ノイズ、歪み、頻繁なドロップアウトを伴う、意図的に劣化させたポータブルプレーヤーの音です。

Digital Error Emulator

かすかなインターフェイスのクリックから、古いCDプレーヤーの不完全さ、ワイヤレスの途切れまで、デジタル音声伝送エラーの音をシミュレートするエフェクトです。懐かしいデジタル感や、はっきりしたグリッチ質感をリスニング中に加えたいときに使えます。

サウンドキャラクターガイド

  • 控えめなデジタル再生の質感:
    • S/PDIF、AES3、MADIの伝送アーティファクトをシミュレート
    • かすかで時折現れるデジタルの不完全さを追加
    • きれいすぎる再生に少しだけ個性を足したいときに便利
  • コンシューマーデジタルのドロップアウト:
    • 古いCDプレーヤーのエラー補正動作を再現
    • USBオーディオインターフェイスのグリッチをシミュレート
    • 90年代/2000年代のデジタル音楽の懐かしさに合う
  • ストリーミングやワイヤレス音声のアーティファクト:
    • Bluetooth伝送エラーをシミュレート
    • ネットワークストリーミングのドロップアウトやアーティファクト
    • 日常的なデジタル再生で起きるような不完全さを加える
  • クリエイティブなデジタルテクスチャ:
    • RF干渉やワイヤレス伝送エラー
    • HDMI/DisplayPort音声の破損効果
    • 実験的で独特な音作り

パラメータ

  • Bit Error Rate - エラーの発生頻度を調整 (10^-12 から 10^-2)
    • Very Rare (10^-10 から 10^-8): 控えめで時々出るアーティファクト
    • Occasional (10^-8 から 10^-6): 古いコンシューマー機器のような動作
    • Frequent (10^-6 から 10^-4): はっきりしたビンテージ感
    • Extreme (10^-4 から 10^-2): クリエイティブで実験的な効果
    • デフォルト: 10^-6 (典型的なコンシューマー機器)
  • Mode - シミュレートするデジタル伝送の種類を選択
    • AES3/S-PDIF: サンプルホールド付きデジタルインターフェイスのビットエラー
    • ADAT/TDIF/MADI: マルチチャンネルのバーストエラー (ホールドまたはミュート)
    • HDMI/DP: ディスプレイ音声の行破損またはミュート
    • USB/FireWire/Thunderbolt: 補間付きのマイクロフレームドロップアウト
    • Dante/AES67/AVB: ネットワーク音声のパケットロス (64/128/256 samples)
    • Bluetooth A2DP/LE: 隠蔽処理付きのワイヤレス伝送エラー
    • WiSA: ワイヤレススピーカーのFECブロックエラー
    • RF Systems: 無線周波数のスケルチと干渉
    • CD Audio: CIRCエラー補正シミュレーション
    • デフォルト: CD Audio — CIRC Error Correction (Interpolated)
  • Reference Fs (kHz) - Dante / AES67 / AVB のパケットロスモードだけで、64/128/256サンプルのパケット長をスケーリングする基準サンプルレート
    • 利用可能なレート: 44.1, 48, 88.2, 96, 176.4, 192 kHz
    • 他のモードは、それぞれ固定または現在のサンプルレートに基づくタイミングを使う
    • デフォルト: 48 kHz
  • Wet Mix - 元の音と処理音のブレンドを調整 (0-100%)
    • 注意: リアルなデジタルエラーシミュレーションでは100%に保つ
    • 低い値では、実際のデジタルシステムでは起きない「部分的な」エラーになる
    • デフォルト: 100% (本物のデジタルエラーに近い動作)

モード詳細

デジタルインターフェイス:

  • AES3/S-PDIF: 直前サンプルのホールドを伴う単一サンプルエラー
  • ADAT/TDIF/MADI: 32サンプルのバーストエラー。最後の正常サンプルをホールド、またはミュート
  • HDMI/DisplayPort: 192サンプルの行破損。ビットレベルのエラーまたは完全ミュート

コンピューター音声:

  • USB/FireWire/Thunderbolt: 補間隠蔽付きのマイクロフレームドロップアウト
  • Network Audio (Dante/AES67/AVB): サイズを選べるパケットロスと隠蔽処理

コンシューマーワイヤレス:

  • Bluetooth A2DP: コーデック後の伝送エラーによる揺れや減衰アーティファクト
  • Bluetooth LE: 高域フィルターとノイズを伴う強化された隠蔽処理
  • WiSA: ワイヤレススピーカーのFECブロックミュート

特殊システム:

  • RF Systems: 無線干渉を模した可変長スケルチイベント
  • CD Audio: Reed-Solomon風の動作を伴うCIRCエラー補正シミュレーション

スタイル別の推奨設定

  1. 控えめなデジタル再生の質感
    • Mode: AES3 / S-PDIF (I²S) — Bit Error (Hold), BER: 10^-8, Fs: 48kHz, Wet: 100%
    • 最適な用途: かすかで時々出るデジタルの不完全さを加える
  2. クラシックなCDプレーヤー体験
    • Mode: CD Audio — CIRC Error Correction (Interpolated), BER: 10^-7, Fs: 44.1kHz, Wet: 100%
    • 最適な用途: 90年代デジタル音楽の懐かしさ
  3. 現代的なストリーミングのグリッチ
    • Mode: Dante / AES67 / AVB — UDP Drop (128 samp), BER: 10^-6, Fs: 48kHz, Wet: 100%
    • 最適な用途: 現代のデジタル生活らしい不完全さ
  4. Bluetoothリスニング体験
    • Mode: Bluetooth A2DP — Digital Transmission, BER: 10^-6, Fs: 48kHz, Wet: 100%
    • 最適な用途: ワイヤレス音声らしい懐かしい質感
  5. ワイヤレスの途切れ感
    • Mode: WMAS / DECT / Axient — RF Squelch, BER: 10^-5, Fs: 48kHz, Wet: 100%
    • 最適な用途: はっきりした無線風の途切れやグリッチ質感

注意: すべての推奨設定では、リアルなデジタルエラー動作のためにWet Mixを100%にしています。低いWet Mixはクリエイティブな効果には使えますが、実際のデジタルエラーの起き方を表すものではありません。

DSD64 IMD Simulator

DSD64再生でしばしば議論される控えめな副作用を再現するエフェクトです。DSDが可聴域より上に持つ超音波ノイズは、実際のDAC、アンプ、スピーカーの小さな不完全さによって相互変調歪み (IMD) を生み、その一部が聴こえる範囲に戻ってくることがあります。このエフェクトはその可聴結果を再現し、聴きながら調整できるようにします。実際のDSDストリームは生成しません。

このエフェクトは88.2kHz以上のサンプルレートが必要です (88.2 / 96 / 176.4 / 192 kHz)。44.1 / 48 kHzでは動作できないためバイパスされ、ドライ信号がそのまま通過し、警告が表示されます。このエフェクトを使うには、アプリのオーディオ設定でサンプルレートを88.2kHz以上にしてください。

サウンドキャラクターガイド

  • とても控えめな「デジタルのざらつき」: かすかで一定の砂のようなノイズフロアと、音楽に追従する細かな硬さ。
  • デモンストレーション用途: 通常は聴こえにくいDSD64の超音波IMDを、聴こえる形で調整できる。
  • クリエイティブなテクスチャ: AmountやAnalog Nonlinearityを上げると、はっきりしたlo-fiの擦れやエッジ感になる。

パラメータ

メインパラメータ

  • Amount (-40.0 から +50.0 dB) - 生成される歪み全体のレベル。
  • Dry-Wet (100:0 から 0:100) - ドライ信号と生成される歪みのバランス。dry:wet比で表示される。100:0 = ドライのみ、100:100 (中央) = フルドライ + フル歪み、0:100 = 歪みのみ。
  • Ultrasonic Level (-48.0 から -18.0 dBFS RMS) - シミュレートするDSD超音波ノイズのレベル。ノイズが多いほど歪みが増える。
  • Noise Color (-100 から +100%) - 超音波ノイズを低めまたは高めの周波数へ動かし、バランスを傾ける。
  • Analog Nonlinearity (0.00 から 10.00%) - シミュレートするアナログ機器の不完全さ (非線形性)。高い値ほど歪みが増える。
  • Even Bias (0 から 100%) - 歪みの構成バランス。低い値では音楽に追従する歪み (Attached) が中心になり、高い値では一定のノイズ的な歪み (Additive) とCross成分が中心になる。
  • Signal Coupling (0 から 200%) - 音楽に依存する歪み (AttachedとCross) の強さ。0では一定のAdditiveノイズだけが残る。
  • IMD Path HPF (0.0 から 8.0 kHz) - この周波数より上だけで歪みを生成する。0.0 = Off (アンプのようなフルレンジ)。2.5kHz前後で、ツイーターだけが歪みを出すようなシステムを模擬する。ドライ信号には一切影響しない。
  • Scratch Tone (3.0 から 14.0 kHz) - 聴こえる「擦れ」感の中心周波数。

詳細/ユーティリティパラメータ

  • Noise Texture (0 から 100%) - 超音波ノイズに共振的なリップルを加え、少し違う質感にする。
  • Cross Sideband (0 から 100%) - 音楽と超音波ノイズが混ざって作られる歪みの量。
  • Output Trim (-24.0 から +12.0 dB) - 最終出力レベルの調整。

可視化

  • Term Contributionメーター - エフェクト各成分のリアルタイムレベル:
    • Additive - 入力がなくても存在する、ノイズだけに由来する一定の歪み。
    • Attached - 音楽に貼り付いて追従する歪み。
    • Cross - 音楽と超音波ノイズが混ざって生じる歪み。
    • Total IMD - 生成された歪みの合計。
    • Output - Dry-WetとOutput Trim適用後の最終出力レベル (ドライ + 歪み)。
  • Analog Transfer Curve - Analog NonlinearityとEven Biasが作る歪みカーブを、Saturation系プラグインと同じ入出力スタイルで表示。
  • Difference-Frequency表示 - 現在のノイズ設定に基づき、超音波ノイズがどの可聴周波数を作るかを示す静的グラフ。

推奨設定

  • 控えめ (デフォルト): Amount +24 dB、Ultrasonic Level -30 dBFS、Analog Nonlinearity 1.40%、Even Bias 20%、Signal Coupling 150%、Cross Sideband 75%、Scratch Tone 10.5 kHz。
  • ツイーター限定IMD: IMD Path HPF 2.5 kHz、Signal Coupling 80-150%、Cross Sideband 50-100%、Scratch Tone 9-14 kHz。
  • 効果をはっきりさせる: Amount、Ultrasonic Level、Analog Nonlinearityを上げる。

FM Radio Simulator

FM Radio Simulatorは、放送用オーディオ処理とプリエンファシス、19 kHzパイロットを含むステレオマルチプレックス (MPX) 合成、搬送波のFM変調、マルチパス伝搬とアンテナ雑音、受信機の同調、IFフィルタリング、ハードリミッティング、FM弁別、パイロットPLLによるステレオ復調、ディエンファシスまでをモデル化したFM放送・受信機チェーンに音楽を通します。信号を実際にFM変調して復調するため、FM受信に特有の挙動が合成ではなく物理過程から生まれます。信号が弱まるにつれてせり上がる明るいヒス、ステレオ受信のノイズペナルティと自動的なモノラルへのブレンド、FM閾値を下回ったときのクリック/スパッタノイズ、マルチパス歪みなどです。

このエフェクトのリアルタイム処理に対応した環境が必要です。処理を利用できない環境では音声は変化せず、HUDにエフェクトを利用できないことが表示されます。

加算型Lo-Fiエフェクトとの違い

  • FM Radio Simulatorは「ラジオ風」のノイズを合成して重ねるのではありません。音楽を搬送波にFM変調し、その電波を劣化させ、復調します。ヒス、クリック、歪みは受信機の物理が生み出す場所にだけ現れ、Signal、Tuning、IFフィルター、ステレオデコーダーに反応して、実際のFM受信と同じ物理的傾向を示します。
  • Noise Blenderは音楽を変えずに一定の背景ノイズを加えます。雰囲気だけが欲しい場合に選びます。このモデルに含まれないイグニッションノイズのようなインパルス性混信の代わりとして、本エフェクトの後段にチェーンすることもできます。
  • Digital Error Emulatorはドロップアウトや補間アーティファクトなど、デジタル伝送エラーを再現します。アナログFM受信とは別系統の劣化です。
  • AM Radio SimulatorはAM放送に対応する物理モデルです。FM Radio Simulatorは、ステレオマルチプレックス、パイロットロック、FM特有のノイズ挙動を持つ広帯域FMの音を再現します。

サウンドキャラクターガイド

  • クリーンな放送: 信号が強いときは、放送処理そのもの — 15 kHzの帯域制限とProcessingで決まる放送リミッターの密度 — が主な変化になります。
  • 弱電界のヒス: Signalを下げると、まずステレオで明るく軽いヒスがせり上がります。StereoをMonoに切り替えると同じ受信状態でもはっきり静かになります。実機のチューナーでモノラル受信が静かになるのと同じ理由です。
  • 受信限界付近: FM閾値の近くではクリックとスパッタが現れ、受信機はモノラルへブレンドし、最後には番組がノイズに沈みます。
  • マルチパスの音色: 反射波はPath Delayに応じて変わる、荒く空虚な歪みを加えます。Fadingを上げると移動受信のフラッターになります。

システムプリセット

エフェクトヘッダーのエフェクトプリセットをクリックすると、代表的なFM受信状態を試せます。

  • Powerhouse Broadcast - 放送処理を強めた、強電界の放送局です。
  • Distant Station - ヒスとステレオ劣化が現れ始める、サービスエリア端の受信です。
  • City Drive Multipath - 移動中のように変化する反射とマルチパス歪みです。

パラメータ

  • Radio (オン / オフ) - 放送局の送信をオン/オフします。オフにすると搬送波そのものが消え、受信機はもはや自身のノイズフロアしかリミッタにかけるものがなくなり、無信号チャンネルのフルスケールのヒスになります。放送が始まる瞬間、終わる瞬間の音の変化を再現できます。エフェクト自体をオフにした場合は音がそのまま素通りするので、それとは別の動作です。
  • Emphasis (50 / 75 µs) - プリエンファシス/ディエンファシスの時定数の組を選びます (50 µs: 日本/欧州、75 µs: 米州)。クリーンな信号ではほぼ相殺され、ヒスや歪みの音色をわずかに変えます。
  • Processing (0~+18 dB) - 放送リミッターのドライブ = 局の「音圧」です。0 dBはほぼ素通しで、上げるほど音圧処理の強い局のような密度の高い音になります。
  • Signal (0~70 dBµV) - アンテナ入力の搬送波レベルです。雑音床は物理 (75 Ωの熱雑音 + 受信機雑音指数) で固定されているため、このコントロールがCNRを決める主要な劣化軸になります。50 dBµV以上ではほぼクリーン、30付近でステレオヒスがはっきり聞こえ、15付近ではAutoブレンドがモノラルへ移行し、6以下ではクリックが多発して番組がノイズに沈みます。
  • Tuning (-200~+200 kHz) - 受信機の同調を局からずらします。小さなずれはほとんど聞こえませんが、±40 kHz前後から側波帯がIF通過帯域から外れ、歪みと非対称性が増して音量も下がります。±200 kHzでは局が通過帯域から完全に外れ、受信ノイズだけが残ります。
  • IF Band (80~240 kHz) - 受信機IFフィルターの帯域幅です。狭い設定は混信の多い環境向け受信機に相当し、FM側波帯を切り取って歪みを増やします (特に離調と組み合わせたとき)。強い局に正しく同調しているなら広い設定のほうがクリーンです。
  • Multipath (0~100%) - 2本の遅延反射波の効果量です。100%で第1反射波は直接波と同じ振幅になり、第2波はその60%です。反射波が大きくなるほど干渉ヌルが深まり、リミッターで取り切れない振幅・位相誤差が生じます。低い設定ではかすかな色付けに、100%付近では激しいマルチパス特有のバリバリとした荒れた歪みになります。
  • Path Delay (0.5~50 µs) - 第1反射波の遅延です (第2波は2.7倍固定)。短い遅延は広くフェイズがかった色付けに、長い遅延はより鋭く局在した歪みになります。
  • Fading (0~20 Hz) - 反射波位相の回転レートです。0 Hzではマルチパスパターンが静止し、上げると自動車での受信のようなフラッター (ピケットフェンシング) になります。
  • Stereo (Auto / Stereo / Mono) - Autoは実機のようにパイロットロックと信号品質の劣化に応じてステレオからモノラルへ連続的にブレンドします。Stereoはデコーダーを強制し、弱電界でのステレオノイズペナルティをそのまま聞かせます。MonoはL−Rサブチャンネルを捨て、弱電界でもはっきり静かに受信します。
  • Output (-24~+24 dB) - 復調後の出力トリムです。
  • Mix (0~100%) - 復調信号と、レイテンシ整合済みのドライ信号を混ぜます。100%が完全なラジオ受信音で、下げるとコムフィルタリングなしに原音が混ざります。

HUDの読み方

  • グラフは復調器出力で観測したMPXスペクトルを対数周波数軸で表示します。マーカーは15 kHz (L+R領域の上端)、19 kHzパイロット、38 kHz付近のL−Rサブチャンネル (23~53 kHz帯) です。Signalを下げると雑音床が高い周波数ほど強くせり上がり (FM特有の三角雑音スペクトル)、まずL−R領域を飲み込みます。ステレオ受信がモノラルより先にノイズっぽくなる理由がそのまま見えます。
  • シグナルメーターとdBµV表示は、Signalで設定され、マルチパス干渉により変動する受信搬送波レベルを示します。
  • CNRは推定搬送波対雑音比です。12 dB前後のFM閾値に近づくとクリックが出始めます。
  • STランプとパーセント表示は現在のステレオブレンドを示します。100%がフルステレオ、0%がモノラルです。StereoがAutoのとき、信号の劣化とともに数値が下がります。
  • MPathは直接波に対する第1反射波のレベルをdBで示します (Multipathが0%のときは−∞)。
  • Clicksは直近のFM閾値クリックの毎秒回数で、頻発するとハイライトされます。
  • WASMエンジンを利用できない場合は、HUDに通知が表示され、音声は変わらずそのまま素通しされます。

推奨設定

  1. 強い地元局
    • Emphasis: 50 µs、Processing: 6 dB、Signal: 50 dBµV、Tuning: 0 kHz、IF Band: 230 kHz
    • Multipath: 0%、Fading: 0 Hz、Stereo: Auto、Mix: 100%
    • 放送処理のキャラクターだけが乗ったクリーンなステレオです。Processingを上げて局ごとの音の違いを比べられます。
  2. 郊外の受信
    • Signal: 30 dBµV、Tuning: 0 kHz、IF Band: 230 kHz、Multipath: 20%、Path Delay: 5 µs、Fading: 0.5 Hz
    • Stereo: Auto、Mix: 100%
    • 音楽の上にステレオヒスがはっきり聞こえます。Stereo: Monoと比べると、ステレオノイズペナルティが消えるのが分かります。
  3. 受信エリアの端
    • Signal: 15 dBµV、IF Band: 180 kHz、Multipath: 40%、Path Delay: 12 µs、Fading: 2 Hz
    • Stereo: Auto、Mix: 100%
    • Autoブレンドはモノラルへ移行し、受信はフラッターを伴います。Stereoを強制すると、受信機がブレンドする理由が聞こえます。
  4. かろうじて届く信号
    • Signal: 6 dBµV、Tuning: +30 kHz、Multipath: 60%、Path Delay: 12 µs、Fading: 5 Hz
    • Stereo: Auto、Mix: 100%
    • FM閾値以下の世界です。スパッタするクリック、強いノイズ、ノイズの中に出入りする番組が聞こえます。

モデルに関する注記

このエフェクトは先頭のステレオペアを1本の放送チェーンとして処理します。モノラル入力はL−Rチャンネルが空の放送として扱われます。RDS、隣接局、混信源はこのモデルの対象外です。強くマルチバンド処理された大手局風の音が欲しい場合は本エフェクトの前にMultiband Compressorを、インパルス性の混信が欲しい場合は後段にNoise BlenderやDigital Error Emulatorをチェーンしてください。

G.726 Simulator

G.726 Simulatorは、選択したモノラルチャンネルまたはステレオペアを8 kHzの実際のITU-T G.726エンコード/デコード往復処理に通します。ステレオペアは符号化前にモノラルへまとめられ、復号した信号が選択した両チャンネルへ送られます。デジタル電話音声符号化の帯域、適応差分量子化、予測誤差の質感を確認できます。Bit Error Rateは既定値では完全にクリーンで、上げるとDECTなどの無線区間で生じるビット誤りが加わります。

16、24、32、40 kbit/sは、いずれもG.726で規定されたビットレートです。既定の32 kbit/sは、歴史的にDECTのfull-slot音声で使われた代表的な設定です。レートを下げるほど8 kHzの各サンプルに使えるビットが減り、粒状の量子化、持続音の粗さ、急なレベル変化に追従できないslope overloadが目立ちやすくなります。音声向けのコーデックなので、広帯域の音楽では限界がよりはっきり現れます。

プラグインに利用不可と表示された場合は、別のサンプルレートまたはチャンネルモードを試してください。利用できるまでは入力音を変更しません。

音質調整ガイド

  • 代表的な電話音声: 32 kbit/s、Output 0 dB、Mix 100%から始めます。歴史的に一般的な動作点に近い条件で、8 kHz経路の狭い帯域と適応ADPCM固有の質感を音声で確認できます。
  • ビットレート別の違いを比較する: 同じ音声を40、32、24、16 kbit/sの順に切り替えます。低い設定ほど、母音の粒立ち、持続音の粗さ、急なレベル変化後の戻り方に注目してください。
  • 音楽で限界を確認する: 打楽器、明るい持続音、密度の高いミックスを16または24 kbit/sで再生します。音声向け予測器への負荷が高まり、帯域制限や予測誤差のアーティファクトを見分けやすくなります。
  • 無線区間の誤りを加える: Bit Error Rateを-4.5~-2まで上げると、符号語が崩れてパチパチというクラックルや粗い箇所が現れます。クリーンなエンコード/デコード比較には-6のままにします。
  • 原音と混ぜる: 信号全体を置き換えずにコーデックの質感を加えたい場合はMixを下げます。原音側は復号側と同じ遅延に揃えられるため、別のコームフィルター効果は生じません。
  • 比較前にレベルを合わせる: 知覚上または測定上の音量差を補う場合だけOutputを調整します。G.726のビット配分は変わりません。

パラメーター

  • Bitrate — G.726で規定された16、24、32、40 kbit/sを選びます。8 kHzの各サンプルに、それぞれ2、3、4、5 bitのADPCM符号を使います。低い設定ほど量子化と予測誤差のアーティファクトが増え、高い設定ほど再構成波形が原音に近づきます。
  • Output — 復号後の出力レベルを-24.0~+12.0 dBで調整します。レベル合わせ用の設定であり、コーデック状態やビットレートは変えません。
  • Mix — 遅延を揃えた原音と復号結果を0~100%で混ぜます。
  • Bit Error Rate — 無線区間のビット誤り率を10のべき乗で-6~-2に設定します(既定-6)。-6では誤りがなく従来どおりクリーンなままです。値を上げるほどADPCM符号語にビット反転が注入され、DECTなどの電波状態が悪い無線リンク特有のパチパチというクラックルが生じます。

GSM-FR Simulator

音声出力が1チャンネルの場合、GSM-FR Simulatorはそのチャンネルを直接処理します。2チャンネル以上の場合は、選択したステレオペアをモノラルにまとめます。そのモノラル信号を8 kHzへリサンプリングし、標準化された13 kbit/s GSM-FR RPE-LTPエンコーダーとデコーダーに通します。復号した結果は、1チャンネル出力ではそのチャンネルへ、2チャンネル以上では選択したペアの両チャンネルへ戻されます。初期のデジタル携帯電話向け音声符号化が声、打楽器、持続音、密度の高い音楽をどう変えるか確認できます。C/Iは既定値では完全にクリーンで、下げると電波状態の悪いGSM受信を再現します。

20 msの各フレームは、量子化された線形予測、長期予測、規則パルス励振のパラメーターで表されます。Transcodesは、独立した状態を持つ完全なエンコード/デコード処理を繰り返し、一般的な「品質」調整ではなくタンデム符号化を再現します。選択したステレオペアより後ろの追加チャンネルは変化しません。

プラグインに利用不可と表示された場合は、別のサンプルレートまたはチャンネルモードを試してください。利用できるまでは入力音を変更しません。

サウンドエンハンスメントガイド

  • 初期の携帯電話音声を代表する設定: Transcodesを1、Outputを0 dB、Mixを100%に設定し、声、シンバル、打楽器をバイパス時と比較します。
  • タンデム符号化を確認: 同じ箇所を使い、Transcodesを1、2、3の順に変えます。信号を実際に繰り返し符号化・復号するため、揺れ、さえずるような成分、明瞭さの低下が増えます。無線受信エラーは別の要素で、C/I 30 dBではエラーなし、下げると再現されます。
  • 音楽で音声モデルの特徴を確認: 明るい音や密度の高い音楽にTranscodes 3を使うと、8 kHz音声帯域、RPE-LTP特有の周期的な響き、フォルマントの変形を確認しやすくなります。
  • 処理音をブレンド: Mixを下げると、元のステレオ信号が戻ります。原音側の経路はコーデック遅延に合わせてあります。
  • 比較前にレベルを合わせる: 知覚上または測定上の音量差はOutputだけで補正します。コーデックのアルゴリズムは変わりません。

パラメータ

  • Transcodes — 完全なGSM-FRエンコード/デコード処理を1、2、3回から選びます。各処理は独立した状態を持ち、同じ13 kbit/sコーデックを使います。回数を増やすほどタンデム符号化のアーティファクトが強くなります。
  • Output — 復号後の出力レベルを-24.0~+12.0 dBで調整します。レベル合わせ用の設定であり、コーデック状態やビットレートは変えません。
  • Mix — 遅延を揃えた原音と復号結果を0~100%で混ぜます。100%では、選択したステレオペアの両チャンネルから同じ復号モノラル信号が出ます。値を下げると元のステレオ差が戻ります。
  • C/I — 無線区間の搬送波対干渉比を4~30 dBで設定します(既定30)。30 dBでは受信は実質完全でクリーンなままです。値を下げるほどフレーム消失(GSM 06.11流の隠蔽: 直前フレームの繰り返しと減衰、連続消失でミュート)とClass 2ビット誤りによる歪みが増え、圏外際の携帯電話特有のガラガラした途切れ方になります。Transcodesが2以上の場合、劣化は最終ホップにのみ適用されます。

Hum Generator

ビンテージ感やlo-fiなリスニング気分のために、調整可能な50/60Hzの電源ハム層を加えます。クリーンな再生が少し無機質に感じるときは低いレベルで使い、はっきりした効果音のようなハムが欲しいときはLevelを上げます。

サウンドキャラクターガイド

  • ビンテージ機器の雰囲気:
    • 古いアンプや機器の控えめなハムを再現
    • AC電源につながっているような質感を加える
    • ビンテージ再生の雰囲気を作る
  • 電源供給の特徴:
    • さまざまな電源ノイズの質感をシミュレート
    • 地域ごとの電源周波数 (50Hz / 60Hz) の雰囲気を再現
    • 電気設備由来の控えめな個性を加える
  • 背景テクスチャ:
    • 有機的で低レベルな背景の存在感を作る
    • とてもクリーンな再生に深みや「生っぽさ」を加える
    • ビンテージ/lo-fiなリスニング気分に便利

パラメータ

  • Frequency - 基本ハム周波数を設定 (10-120 Hz)
    • 50 Hz: ヨーロッパ/アジアの電力網標準
    • 60 Hz: 北米の電力網標準
    • その他の値: クリエイティブな効果用のカスタム周波数
  • Type - ハムの倍音構成を調整
    • Standard: 奇数次倍音のみ (より純粋でトランス風)
    • Rich: すべての倍音を含む (複雑で機器らしい)
    • Dirty: 控えめな歪みを伴う豊かな倍音 (ビンテージ機器風)
  • Harmonics - 明るさと倍音量を調整 (0-100%)
    • 0-30%: 上位倍音が少ない、温かく柔らかなハム
    • 30-70%: 実際の機器に近いバランスの倍音
    • 70-100%: 上位倍音が強い、明るく複雑なハム
    • Dirtyモードでは、Harmonicsを上げると歪みや粗さも増える
  • Tone - 最終的な音色調整フィルターのカットオフ周波数 (1.0-20.0 kHz)
    • 1-5 kHz: 温かくこもった質感
    • 5-10 kHz: 自然な機器風の音色
    • 10-20 kHz: 明るく存在感のある質感
  • Instability - 控えめな周波数と振幅の揺らぎ量 (0-10%)
    • 0%: 完全に安定したハム (デジタル的な精度)
    • 1-3%: わずかな自然な揺れ
    • 3-10%: より分かりやすいが、まだ穏やかな揺れ
  • Level - ハム信号の出力レベル (-80.0 から 0.0 dB)
    • -80 から -60 dB: ほとんど聴こえない背景の存在感
    • -60 から -40 dB: 控えめだが分かるハム
    • -40 から -20 dB: 目立つビンテージ感
    • -20 から 0 dB: クリエイティブまたは特殊効果レベル

スタイル別の推奨設定

  1. 控えめなビンテージアンプ
    • Frequency: 50/60 Hz, Type: Standard, Harmonics: 25%
    • Tone: 8.0 kHz, Instability: 1.5%, Level: -54 dB
    • 最適な用途: 穏やかなビンテージ再生の質感を加える
  2. クラシックなビンテージ再生
    • Frequency: 60 Hz, Type: Rich, Harmonics: 45%
    • Tone: 6.0 kHz, Instability: 2.0%, Level: -48 dB
    • 最適な用途: 古い再生機器の背景にある電気的な雰囲気
  3. ビンテージ真空管機器
    • Frequency: 50 Hz, Type: Dirty, Harmonics: 60%
    • Tone: 5.0 kHz, Instability: 3.5%, Level: -42 dB
    • 最適な用途: 温かい真空管アンプ風の質感
  4. 電力網の雰囲気
    • Frequency: 50/60 Hz, Type: Standard, Harmonics: 35%
    • Tone: 10.0 kHz, Instability: 1.0%, Level: -60 dB
    • 最適な用途: リアルな電源由来の背景感
  5. 強めのハムテクスチャ
    • Frequency: 40 Hz, Type: Dirty, Harmonics: 80%
    • Tone: 15.0 kHz, Instability: 6.0%, Level: -36 dB
    • 最適な用途: より強く、はっきり聴こえるハムの質感

MD Simulator

MD Simulatorは、選択したチャンネルをリアルタイムの簡略化されたATRAC分析、有限ビットのスペクトル量子化、合成処理に通します。MiniDiscで使われたATRAC系コーデック群をモデル化したエフェクトで、実際にMDデッキが備えていた3つの録音モードで、クリーンなATRAC往復処理がトランジェント、高域の細部、持続音の質感をどのように変えるかを確認できます。

Modeでは、実機のMDに存在した3つの動作点を選べます。SP (292 kbps)はATRAC1を使用し、標準録音モードのMiniDiscで使われたコーデックです。LP2 (132 kbps)とLP4 (66 kbps)はATRAC3を使用し、MDLPの2倍長時間・4倍長時間の録音モードに相当します。LP4ではさらにジョイントステレオ符号化が加わります。レートを下げるほど分析フィルタバンクに使えるビット予算が減り、トランジェントのにじみ、高域の「バーディ/スウィッシュ」ノイズ、低ビット割当ノイズが目立ちやすくなります。

プラグインにエフェクトを利用できないと表示された場合は、別のサンプルレートまたはチャンネルモードを試してください。利用可能になるまでは入力音を変更しません。

音質調整ガイド

  • 代表的なMDリスニング: SP、Output 0 dB、Mix 100%から始めます。実際のMD録音の多くで使われたコーデックであり、最もクリーンな比較条件になります。
  • 長時間モードの圧縮感を聞く: 同じ箇所をLP2、続けてLP4へ切り替えます。シンバル、密度の高い打楽器、広いステレオミックスで、ビット予算の半減とジョイントステレオ符号化による、段階的に粗くなる高域の細部と、LP4特有の痩せて不安定な高域を確認できます。
  • トランジェント特性を確認する: カスタネット、爪弾いた弦、ピアノのアタックなど鋭いトランジェント素材を使うと、ATRACのトランジェント検出に特有のプリエコーのにじみを確認できます。
  • 原音と混ぜる: 信号全体を置き換えずにMDの質感を加えたい場合はMixを下げます。原音側は復号側と同じ遅延に揃えられます。
  • 比較前にレベルを合わせる: 知覚上または測定上の音量差を補う場合だけOutputを調整します。コーデックのビット配分は変わりません。

パラメーター

  • ModeSP (292 kbps)LP2 (132 kbps)LP4 (66 kbps)から選びます。SPはATRAC1を、LP2とLP4はATRAC3を使用し、LP4ではさらにジョイントステレオ符号化が加わります。ビットレートが低いほどスペクトル量子化に使えるビットが減り、コーデックのアーティファクトが強くなります。
  • Output — 復号後の出力レベルを-24.0~+12.0 dBで調整します。レベル合わせ用の設定であり、コーデック状態やビット配分は変えません。
  • Mix — 遅延を揃えた原音と復号結果を0~100%で混ぜます。

MP3 Codec Simulator

MP3 Codec Simulatorは、選択したチャンネルをリアルタイムの簡略化されたMPEG Layer III分析、有限ビットのスペクトル量子化、合成処理に通します。低ビットレートMP3によってトランジェント、高域の細部、持続音、ステレオ像がどのように変わるかを確認するためのエフェクトです。対象はクリーンなコーデック処理だけであり、ファイル破損によるクリック、音切れ、パケットロス、伝送エラーは加えません。

44.1 kHzのMPEG-1プロファイルでは32~320 kbit/s、22.05 kHzのMPEG-2プロファイルでは32~160 kbit/sを選べます。MPEG-2では符号化帯域もより狭くなります。高い設定は比較用で、素材によっては入力との差がごく小さい場合があります。

プラグインにエフェクトを利用できないと表示された場合は、別のサンプルレートまたはチャンネルモードを試してください。利用可能になるまでは入力音を変更しません。

音質調整ガイド

  • 低ビットレートMP3の差を明確に聞く: 44.1 kHz、48または64 kbit/s、Joint Stereo、Bit Reservoir On、Mix 100%から始めます。打楽器、シンバル、持続音、広いステレオ録音で違いを確認しやすくなります。
  • 帯域制限を強める: 22.05 kHzの32または48 kbit/sを選びます。初期の低レート配信に近い制約と44.1 kHzプロファイルを比較できます。
  • Bit Reservoirの働きを聞く: 静かな部分と密度の高い部分がある曲を48または64 kbit/sで再生し、Bit ReservoirをOffに切り替えます。Offでは各フレームが単独でビット予算に収まる必要があるため、密度の高いトランジェントが粗くなりやすくなります。
  • 明瞭な劣化と軽い劣化を比較する: 44.1 kHzで64 kbit/sと128または192 kbit/sを比較します。高い設定でも完全な透明性を保証するものではありませんが、ビット予算の増加によって細部がどの程度残るかを確認できます。
  • 原音と混ぜる: コーデックの質感を控えめに加えたい場合はMixを下げます。原音側はコーデック処理側と同じ遅延に揃えられます。

パラメーター

  • Codec Rate44.1 kHz (MPEG-1)または22.05 kHz (MPEG-2)を選びます。22.05 kHzは符号化帯域が狭く、低レートらしい変化を聞き取りやすくなります。
  • Bitrate — モノラルまたはステレオストリーム全体の固定ビットレートを設定します。MPEG-1では32、48、64、80、96、112、128、160、192、224、256、320 kbit/s、MPEG-2では160 kbit/sまでを選べます。値を下げるほど各変換フレームに使えるビットが減り、スペクトルの欠落、持続音の粗さ、トランジェントのにじみが起こりやすくなります。
  • Stereo ModeJoint Stereoは、効率が良い場合に先頭のステレオペアをMid/Sideとして符号化できます。Stereoは左右のスペクトルを独立して扱います。Joint Stereoは単純にモノラルへ変換する機能ではありません。
  • Bit Reservoir — 単純なフレームで余ったmain-data容量を、後続の複雑なフレームに利用できるようにします。Offでは各フレームが個別に予算へ収まるため、フレームごとの品質差が強く出ることがあります。
  • Output — 復号後の音量を-24.0~+12.0 dBで調整します。変換処理のオーバーシュートでピークが高くなる場合は下げてください。
  • Mix — 遅延を揃えた原音と復号結果を0~100%で混ぜます。

Noise Blender

レコードや古い機器のような、雰囲気のある背景テクスチャを音楽に加えるエフェクトです。居心地のよい懐かしい雰囲気を作りたいときに向いています。

サウンドキャラクターガイド

  • ビンテージ機器の音:
    • 古いオーディオ機器の温かみを再現
    • デジタル音源に控えめな「生っぽさ」を加える
    • 本物らしいビンテージ感を作る
  • レコード再生の雰囲気:
    • クラシックなレコードプレーヤーの空気感を加える
    • 居心地のよい親しみやすさを作る
    • 深夜のリスニングに向いている
  • アンビエントなテクスチャ:
    • 背景に雰囲気を加える
    • 奥行きや空間を作る
    • デジタル音楽をより有機的に感じさせる

パラメータ

  • Noise Type - 背景テクスチャの性格を選択
    • White: より明るく、存在感のある質感
    • Pink: より温かく、自然な音
    • Brown: より深く柔らかい、低域の重みがある質感
  • Level - 効果の目立ち具合を調整 (-96dB から 0dB)
    • Very Subtle (-96dB から -72dB): ほんの少しだけ
    • Gentle (-72dB から -48dB): 分かる程度のテクスチャ
    • Strong (-48dB から -24dB): 支配的なビンテージ感
  • Per Channel - より広がりのある効果を作る
    • On: より広く没入感のある音
    • Off: より中央にまとまった質感

SBC Codec Simulator

SBC Codec Simulatorは、選択したチャンネルをリアルタイムのSBC分析、ビット割り当て、量子化、合成処理に通します。Bluetooth A2DPで必須の基本コーデックが、高域の細部、音色の質感、トランジェント、ステレオ像をどう変えるか確認するためのエフェクトです。Packet Lossは既定値では完全にクリーンで、上げると実機のBluetoothリンクと同じ音途切れを再現します。

読み取り専用のBitrateには、現在のBitpool、Channel Mode、Blocksから得られるストリームレートが表示されます。設定の比較に使ってください。Bitpool自体はビットレートではありません。

プラグインにエフェクトを利用できないと表示された場合は、別のサンプルレートまたはチャンネルモードを試してください。利用可能になるまでは入力音を変更しません。

音質調整ガイド

  • 標準的なSBC処理を比較する: Bitpool 35、Joint Stereo、16 Blocks、Mix 100%から始めます。シンバル、持続音、打楽器、広いステレオ録音でバイパスと比較してください。
  • コーデック由来の変化を聴き取りやすくする: Bitpoolを12~20程度まで下げます。8つのサブバンドに割り当てられる量子化ビットが減るため、高域の細部や音色の残差が目立ちやすくなります。
  • ステレオの割り当てを比較する: Bitrateを見ながらJoint StereoとStereoを切り替えます。Joint Stereoは相関の高いステレオ素材を効率よく符号化でき、Stereoは左右のサブバンドを別々に保ちます。
  • SBC XQを再現する: Channel ModeをDual Channelにし、Bitpoolを38にすると一般に「SBC XQ」と呼ばれる構成、47にすると「SBC XQ+」相当になります。44.1 kHz系の音源ではBitrateがそれぞれ452.0 kbit/s、551.3 kbit/sと表示され、よく知られた数値と一致します。Bitpool 53では617.4 kbit/sとなり、本シミュレーターで出せる最大レートです。いずれもA2DPの推奨範囲を超えた設定ですが、高ビットレートのSBC送信機が実際に送っている構成であり、バイパスとの区別が最も難しくなる領域です。
  • フレームの追従性を比較する: Blocksを16から4へ変更します。短いフレームはスケールファクターの更新頻度が上がりますが、固定オーバーヘッドの割合も増え、表示されるビットレートも変わります。
  • 無線の音途切れを加える: Packet Lossを5~20%程度まで上げると、フレームがバースト的に失われ、隠蔽処理が減衰していく様子を聴き取れます。クリーンな比較をしたいときは0%のままにします。
  • 原音と混ぜる: SBCの質感を控えめに加えたい場合はMixを下げます。原音側はコーデック処理側と同じ遅延に揃えられます。

パラメーター

  • Bitpool — SBCフレームごとの量子化ビットの予算を2~53で設定します。Joint StereoStereoはこの予算をステレオペアで共有し、Dual Channelは各チャンネルに別々に割り当てます。値を下げるほど、使えるビットが少ない、またはまったくないサブバンドが増え、コーデック由来の変化が強くなります。Bitpoolはkbit/sを直接示す値ではありません。
  • Channel ModeJoint Stereoは、必要なスケールファクターを減らせる場合に相関の高いサブバンドを和差で符号化します。Stereoは左右のサブバンドを別々に扱います。この2つは先頭のステレオペアで1つのBitpoolを共有し、Joint Stereoは単純なモノラル化ではありません。Dual Channelは各チャンネルにBitpool満額の独立した割り当てを行うため、フレーム長とビットレートがおおよそ2倍になります。これが「SBC XQ」と呼ばれる構成の実体で、左右が独立に量子化されることでステレオ像の揺らぎ方もJoint Stereoとは変わります。
  • Blocks — SBCフレームあたりのサブバンドサンプルブロック数を4、8、12、16から選びます。少ないほどフレームが短くなり、音声データに対する固定オーバーヘッドの割合が増えます。多いほどスケールファクターの更新間隔が長くなります。
  • Bitrate — 現在のストリームレートをkbit/sで表示します。Bitpool、Channel Mode、Blocks、サンプルレート、またはモノラル/ステレオのルーティングを変えると更新されます。
  • Packet Loss — Bluetoothリンクのパケットロス率を0~20%で設定します(既定0%)。0%では欠落は起こりません。値を上げるほどSBCフレーム単位のバースト性欠落(Gilbert-Elliottモデル)が増え、隠蔽処理が直前フレームを繰り返しながら減衰して無音へ移行するため、実機同様の音途切れになります。
  • Output — 復号後の音量を-24.0~+12.0 dBで調整します。コーデックフィルターのオーバーシュートでピークが高くなる場合は下げてください。
  • Mix — 遅延を揃えた原音と復号結果を0~100%で混ぜます。

Simple Jitter

Simple Jitterは、サンプルを読み出すタイミングにランダムな揺らぎを加えます。ピコ秒領域は、現実的な小さなクロック揺らぎを比較するための設定で、通常の音楽再生ではほとんど聞き分けられません。はっきりした揺れや質感の変化を得るには、マイクロ秒以上を使います。この領域は、通常のCDプレーヤーやDATなどの再現ではなく、創作用エフェクトとして扱ってください。

サウンドキャラクターガイド

  • 小さなクロック揺らぎの比較: ピコ秒領域では効果はごくわずかです。1~500 psで、はっきりしたビンテージ感や初期デジタル機器らしさが加わるとは考えないでください。
  • 聞き取れる創作的な質感: マイクロ秒領域では、値を上げるほどざらつきやタイミングの不安定さが明瞭になります。高い設定では急激に効果が強くなるため、RMS Jitterは少しずつ上げてください。

パラメータ

  • RMS Jitter(1 ps~10 ms)- ランダムなタイミング揺らぎの大きさを設定します。スライダーを右へ動かすと、対数スケールで効果が強くなります。

表示の読み方

  • スライダー横の値はタイミング揺らぎのRMS値です。単位は値に応じてps、ns、µs、msへ自動的に切り替わります。

開始値

  1. 小さなクロック揺らぎ
    • RMS Jitter: 100 ps
    • 現実的なごく小さいタイミング揺らぎを比較する設定です。通常はほぼ変化のない音に聞こえます。
  2. 聞き取れる質感
    • RMS Jitter: 10 µs
    • 明瞭な創作用エフェクトの開始値です。ここから耳で確認しながら調整してください。
  3. 強い実験的効果
    • RMS Jitter: 100 µs
    • はっきりしたざらつきや不安定さを加えます。音が崩れすぎる場合は値を下げてください。

SW Radio Simulator

SW Radio Simulatorは、送信処理とAM変調または単側波帯変調、深い周波数選択性フェージングを伴う電離層伝搬、空電と同一チャンネルの混信局、包絡線検波・同期検波・BFO検波とAGCを備えた狭帯域の通信型受信機、ラジオ用スピーカーまでをモデル化した短波チェーンに音楽を通します。遠くの国際放送を短波受信機で受けたときの音 — 狭くこもった音色、電離層とともに浮き沈みする音量、近い周波数の局が生むホイッスル — を音楽に与えるときに使います。ModeをUSBまたはLSBにすると同じチェーンが通信型受信機になり、同調が正確でないと音全体が同じHzだけずれて、鼻にかかった非調和な響きになります。

このエフェクトのリアルタイム処理に対応した環境が必要です。処理を利用できない環境では音声は変化せず、HUDにエフェクトを利用できないことが表示されます。

AM・FM・加算型Lo-Fiエフェクトとの違い

  • AM Radio Simulatorは中波受信のモデルで、通常は安定した地表波が支配的でフェージングは従属的な要素です。通過帯域は広く、C-QUAMステレオも選べます。
  • SW Radio Simulatorは短波のモデルで、信号は電離層反射で届きます。深い周波数選択性フェージングが主役で、音声帯域はより狭く、同一チャンネル局によるヘテロダインのホイッスルも音の一部です。ここにある他のエフェクトにはないUSB・LSB受信も選べます。短波の送信はモノラルのため、処理後の信号は常にモノラルです。
  • FM Radio Simulatorはステレオマルチプレックス、せり上がるヒス、閾値クリックを持つ広帯域FMを再現します。劣化の系統が異なります。
  • Noise BlenderHum Generatorは音楽を変えずにノイズやハムを重ねます。本エフェクトは音楽を変調し、伝搬させ、検波するため、ノイズ、混信、歪みがTuning、IFフィルター、AGCに反応します。

サウンドキャラクターガイド

  • 狭くこもった音: 送信帯域と狭い受信機IFが高域の大半を削り、短波受信機らしい制限された音色になります。
  • ゆっくり深いフェージング (QSB): 受信レベルが絶えず浮き沈みします。短波を特徴づける挙動で、既定値でも常に働いています。
  • 水っぽいフェード歪み: 深いフェードでは搬送波と側波帯の沈み方が異なるため、包絡線検波器が音声を正しく復元できなくなります。フェードの底で音量が下がるだけでなく、こもって不安定な「水中のような」音になります。この強さはDelay Spreadで変わり、同期検波にするとほぼ解消します。
  • フラッター: Fading Speedを上げると浮き沈みが速い明滅に変わり、擾乱時や極域を通る経路のような受信になります。
  • ヘテロダインのホイッスル (QRM): 同一チャンネルの局の搬送波が自局の搬送波とビートを起こし、Interf. Offsetと同じ高さの持続音が出ます。
  • 空電 (QRN): 遠くの雷がバリバリという音として届き、IFフィルターを通ってリンギングします。
  • ポンピング: フェードのたびにAGCが音量を追いかけ、曲間で背景ノイズが息をするように上下します。
  • 単側波帯の狭さ (USB・LSB): 復元される音声がIF Bandwidthの半分まで — 既定の6 kHzならおよそ3 kHzまで — に収まるのはどのModeでも同じです。搬送波が抑圧され側波帯が1本しか送られないため、通過帯域の残り半分には信号がなくノイズと混信だけを通し、通信回線らしい乾いた狭い音になります。
  • 「ドナルドダック」的な同調ずれ (USB・LSB): BFOはすべての成分を定数倍ではなく同じHzだけ動かすため、倍音が基音の整数倍でなくなります。声や楽器は鼻にかかった非調和な響きになり、USBとLSBではずれる向きが逆になります。
  • 音節ごとのAGC (USB・LSB): 音の切れ目には何も送られないため、AGCは番組そのものを追いかけます。休止部で背景が持ち上がり、次の音の出だしにアタックが付きます。
  • 無音明けの一瞬だけ大きな音: 再生開始時や無音の後に音楽が始まると、無音の間にゲインが全開のままになっているため、AGCが落ち着くまでの一瞬だけ大きく鳴ります。USBとLSBでとくに目立ちます。静かなチャンネルで受信機の電源を入れたときと同じ挙動で、意図的にそのまま残しています。
  • 痩せて欠けるフェード (USB・LSB): 深いフェードでは、AMの包絡線検波のような水っぽい歪みではなく、1本の側波帯の中が周波数ごとに不均一に減衰します。音が痩せ、一部が抜け落ちます。

システムプリセット

エフェクトヘッダーのエフェクトプリセットをクリックすると、短波受信の代表的な場面をまとめて試せます。

  • Major Broadcaster - 卓上ラジオで聴く、安定して比較的広帯域な国際放送です。
  • Transoceanic Night - 遠距離信号の深い夜間フェージングと同期検波です。
  • Stormy 49 m Band - 急速なフェージング、空電、近接局の混信を伴う受信です。

パラメータ

Station

  • Radio (オン / オフ) - 放送局の送信をオン/オフします。オフにすると搬送波そのものが消え、受信機には空電と同一チャンネルの局と自身のノイズだけが残り、AGCが開ききってその背景ノイズが大きく鳴ります。放送が始まる瞬間、終わる瞬間の音の変化を再現できます。エフェクト自体をオフにした場合は音がそのまま素通りするので、それとは別の動作です。
  • TX Bandwidth (2.0~10.0 kHz) - 送信音声の帯域幅です。短波放送のチャンネル間隔は5 kHzのため、狭い既定値でも中波局より暗い音になります。上げるとより開いた送信になります。
  • Pre-emphasis (0~100%) - 送信前に高域を強調します。上げると狭い帯域の中でも存在感が増しますが、高域のピークが放送リミッターを強く駆動します。
  • Mod Depth (10~125%) - AMの変調度です。100%を超えると過変調となり、負ピーククリッピングが生じます。
  • Compression (0~20 dB) - 放送リミッターの深さです。上げるとピークを抑えて変調が均一になります。国際放送局がフェード中も了解度を保つための処理にあたります。

Propagation

  • Signal (-50~0 dB) - 受信信号の強さです。弱くすると受信機ノイズが目立ち、必要なAGCゲインが増えます。
  • Fading (0~100%) - 受信電力を、安定した直接波と遅れて届く2本の電離層波へ配分します。0%は変動のない近距離受信、既定値では遠距離信号らしい常時フェージングになり、100%ではフェードが最も深く、選択性フェージング歪みも最も強くなります。
  • Fading Speed (0.1~10.0 Hz) - 電離層波が変化する速さです。低い値ではゆっくりした浮き沈みになり、数Hz以上では速いフラッターに変わります。
  • Delay Spread (0.2~8.0 ms) - 帯域内の各部分がどの程度ばらばらにフェードするかを調整します。下げると音全体が一緒に揺れ、上げると水っぽく不均一なフェードが強まります。
  • Static (0~100/s) - 雷放電のような空電の発生回数です。各イベントはIFフィルターの手前へ入り、フィルターを通ってリンギングします。0でオフになります。
  • Interference (-80~0 dB) - 同一チャンネルを使う局の強さです。-80 dBで実質オフになり、0 dBへ近づくほど強くなります。
  • Interf. Offset (0.1~10 kHz) - 混信局のホイッスル音の高さを決めます。約3 kHz以下でははっきりした音になり、上げると高くなって、やがてIFフィルターで弱まります。

Tuning

  • Mode (AM / USB / LSB) - 放送らしいAMと、通信型受信機の狭い単側波帯音を選びます。BFO OffsetはUSBとLSBだけ、DetectorとDetector RCはAMだけで働きます。無効な操作子も値は保持します。
  • Tuning (-5.0~+5.0 kHz) - 希望局に対する受信機の同調ずれです。正の値では局より高い周波数に、負の値では低い周波数に同調します。小さく外すと音がこもり、非対称なフィルタリングによる歪みが増え、ヘテロダインのホイッスルの音量も変わります。大きく外すと、狭いIF通過帯域から局が外れていきます。高い側へ離調すると、USBの復調音は低い周波数へ、LSBの復調音は高い周波数へシフトします。低い側への離調では、この向きが逆になります。
  • BFO Offset (-1000~+1000 Hz) - USBとLSBの同調を微調整します。0 Hzから始め、小さくずらすと鼻にかかった音に、大きくずらすと元の音を判別しにくくなります。
  • IF Bandwidth (2.0~10.0 kHz) - 受信帯域を調整します。下げるとノイズや混信を抑えた乾いた通信音に、上げると細部も混信も多く残ります。6 kHzから始めます。

Receiver

  • Detector (Envelope / Synchronous) - AMで、Envelopeは深いフェードに水っぽい歪みを加えます。Synchronousは明瞭さを保ちやすい一方、Tuningが約±1 kHz以内のときに向きます。局を探す間はEnvelopeを使います。
  • AGC Speed (Slow / Mid / Fast) - 音量制御がフェードへ追従する速さです。Slowは浮き沈みとポンピングを残し、Fastは音量を安定させます。
  • Detector RC (20~500 µs) - 包絡線検波器の放電時間です。長くすると包絡は滑らかになりますが、高い変調度では高域の対角クリッピング歪みが増えます。DetectorがSynchronousのとき、およびUSBとLSBでは効果がありません。
  • Hum (-80~-20 dB) - 電源ハムの量です。-80 dBで実質オフになります。単なる加算ハムとは異なり、この設定の主成分は検波前の受信機ゲインを変調します。
  • Hum Freq (50 / 60 Hz) - 模擬する電源周波数を選びます。

Output

  • Speaker (Off / Small / Table) - ライン出力、携帯型短波受信機の小さなスピーカー、より厚みのある卓上通信型受信機の特性から選びます。
  • Output Gain (-24~+24 dB) - 受信機とスピーカー処理後の音量を調整します。
  • Mix (0~100%) - 元のステレオ音とモノラルの短波受信音を混ぜます。完全な受信音は100%から始め、原音の細部や広がりを戻したい場合は下げます。

HUDの読み方

  • S METERはAGC前に受信機が帯域内で受けている信号強度の合計を、ModeによらずS1~S9で示します。実機のSメーターと同じくIF通過帯域内のすべてを合わせて読むため、同一チャンネル局や雑音、空電も希望局と一緒に指針を持ち上げます。AMではその合計を搬送波が支配するため読みは安定しますが、USBとLSBでは搬送波が抑圧されているため番組に追従し、音の切れ目では雑音のレベルまで下がります。
  • FADEは現在の伝搬利得の変化をdBで示し、直接波と2本の電離層経路が打ち消し合うか強め合うかによって0 dBより下にも上にも振れます。短波ではここが主役の表示で、既定値では絶えず動き、最も深く沈んだところで音が水っぽく歪みます。この値は常に搬送波周波数での経路利得です。USBとLSBでは搬送波が抑圧されているため、抑圧された搬送波周波数における仮想的な経路利得を表しており、側波帯全体の減衰量でも番組のレベルでもありません。
  • AGC GAINは受信機が現在加えているゲインです。Signalが弱いほど、またはフェードが深いほど増えます。上限は+42 dBで、それより深いフェードは完全には補償されず、音量が下がったままになります。
  • MOD / EVENTS (USBとLSBではTX / EVENTS) は実効変調率 — USBとLSBでは側波帯のドライブ量 — に続けて、直近の空電 (⚡) とクリッピング (▲) の毎秒発生回数を示し、イベントの発生に合わせて点滅します。きれいな音を狙う場合、クリッピングが多ければMod DepthまたはDetector RCを下げます。クリッピングの計数はAMの過変調と包絡線検波のクリッピングを対象とするため、USBとLSBでは動きません。
  • WASMエンジンを利用できない場合は、HUDに通知が表示され、音声は変わらずそのまま素通しされます。

推奨設定

  1. 遠距離の国際放送
    • TX Bandwidth: 4.5 kHz、Mod Depth: 90%、Signal: -15 dB、Fading: 55%、Fading Speed: 0.5 Hz、Delay Spread: 1.4 ms、Static: 2/s
    • Interference: -47 dB、Interf. Offset: 1.0 kHz、Tuning: 0 kHz、IF Bandwidth: 6.0 kHz、Detector: Envelope、AGC Speed: Fast、Hum: -80 dB、Speaker: Small、Mix: 100%
    • 短波の日常的な音です。狭く、絶えずフェードし、ときどき空電が入り、かすかにホイッスルが聞こえます。
  2. 夜間バンドの深いフェード
    • Signal: -30 dB、Fading: 100%、Fading Speed: 0.3 Hz、Delay Spread: 5.0 ms、Static: 10/s
    • IF Bandwidth: 4.0 kHz、Detector: Envelope、AGC Speed: Slow、Detector RC: 150 µs、Speaker: Small、Mix: 100%
    • 長く深い浮き沈みが続き、フェードの底で音が水っぽく歪み、信号が戻るときのAGCポンピングがはっきり聞こえます。
  3. 混み合ったバンド
    • Signal: -20 dB、Fading: 60%、Fading Speed: 0.5 Hz、Static: 8/s、Interference: -18 dB、Interf. Offset: 0.8 kHz
    • Tuning: +0.3 kHz、IF Bandwidth: 4.0 kHz、AGC Speed: Mid、Speaker: Small、Mix: 100%
    • 番組の上に持続するヘテロダインのホイッスルが乗ります。Interf. Offsetで音の高さが、Tuningで音量が変わります。
  4. 同期検波
    • 「夜間バンドの深いフェード」からDetectorをSynchronousに変更
    • 深いフェード自体は残りますが、フェードの底での歪みが大きく減り、番組が聞き取りやすくなります。ロックを保つためTuningは±1 kHz程度に収め、Envelopeと聴き比べると検波方式の違いが分かります。
  5. 極域のフラッター
    • Signal: -25 dB、Fading: 90%、Fading Speed: 6 Hz、Delay Spread: 3.0 ms、Static: 5/s
    • IF Bandwidth: 5.0 kHz、Detector: Envelope、AGC Speed: Fast、Speaker: Small、Mix: 100%
    • ゆっくりした浮き沈みではなく、擾乱時や極域を通る経路のような速い明滅になります。
  6. 単側波帯の局
    • Mode: USB、Tuning: 0 kHz、BFO Offset: 0 Hz、TX Bandwidth: 3.0 kHz、IF Bandwidth: 6.0 kHz
    • Signal: -20 dB、Fading: 55%、Fading Speed: 0.5 Hz、Static: 2/s、AGC Speed: Fast、Speaker: Small、Output Gain: 0 dB、Mix: 100%
    • 同調の合った、狭く乾いた通信音になり、音の切れ目でAGCが息をします。もともとAM局と近い音量になるため、追加のトリムは不要です。
  7. 同調をずらしたドナルドダック声
    • 「単側波帯の局」からBFO Offsetを-150 Hzに変更
    • すべての成分が150 Hzずつ上へ動くため倍音の並びが崩れ、声や楽器が鼻にかかった非調和な響きになります。同じ設定のままModeをLSBにすると今度は150 Hzずつ下へ動きます。もっと大きくずらしたい場合はTuningを使います。

Tape Artifacts

Tape Artifactsは、音楽をモデル化したアナログのオープンリールテープに録音し、再生します。信号は録音アンプとそれがテープに刻み込む高域の持ち上げ、テープ自体の磁気飽和、録音バイアスによる高域の消去、再生ヘッドの波長損失、テープ走行系のワウ・フラッター、低域のヘッドバンプ、そしてその持ち上げをそのまま元に戻す再生側のカーブを通り、最後にテープヒスと変調ノイズが加わります。ノイズや揺れを上から重ねるのではなく、音楽そのものがテープを通った音にしたいときに使ってください。

他のLo-Fiエフェクトとの違い

  • Tape Artifactsは音楽そのものを変化させます。穏やかなコンプレッション、加わる温かみ、和らいだ高域、ピッチの揺れは、いずれも同じ録音・再生チェーンから生まれるため、Speed、Tape、Bias、Record Levelに対してまとめて反応します。
  • Wow Flutter (Modulation) はテープ走行系の速度変動だけを再現します。テープの飽和やイコライゼーション、ヒスを伴わずに揺れだけが欲しいときはこちらを選んでください。
  • SaturationHard Clippingは非線形性だけを加えるもので、テープ機の周波数依存の振る舞いや走行系はありません。
  • Noise BlenderHum Generatorは、音楽を変えずにノイズやハムの層を重ねます。ここでのヒスと変調ノイズは機械の正しい位置で発生するため、実際のテープノイズと同じようにSpeedとTapeに追従します。

サウンドキャラクターガイド

  • Speedが音色の基本を決めます: 30 ipsが最も開放的、15 ipsがおなじみのスタジオの音、7.5 ipsは暗く、低域の持ち上がりも強くなります。
  • 穏やかなレベル圧縮: Record Levelを上げると大音量の部分が密度を増して温かくなります。クリーンで自然なダイナミクスには下げ、最後にOutputで音量を合わせます。
  • 温かみ: 飽和は非対称なので偶数次と奇数次の両方の倍音が生まれ、温かみはRecord Levelを上げるにつれて、突然ではなく徐々に増えていきます。
  • 伸ばした音で走行系が聞こえます: Wow/Flutterを上げると、ピアノ、オルガン、弦などの持続音にピッチの揺れときらめきが加わります。
  • 生きた背景: Hissは一定のテープノイズと音楽に連動するノイズを加えます。追加ノイズが不要なら最小値にします。

システムプリセット

エフェクトヘッダーのエフェクトプリセットをクリックすると、3種類のオープンリール録音を比べられます。

  • Pristine 30 ips Reel - ヒスとピッチ変動が非常に少ない、高速マスターテープの転写です。
  • Hobbyist Reel-to-Reel - ヒスと走行系の揺れが増えた、低速の家庭用レコーダーです。
  • Tired Old Reel - 強い揺れ、ヒス、粗い高域を持つ消耗した低速テープです。

パラメータ

  • Speed (7.5 / 15 / 30 ips) - 走行速度を選びます。15 ipsから始め、最もクリーンで開放的な音には30 ips、暗い音色と強い低域の持ち上がり、揺れには7.5 ipsを選びます。
  • Tape (Standard / Master) - テープの種類を選びます。Masterは高いRecord Levelでもクリーンさを保ちやすく、Standardは早めに飽和します。比較時はOutputで音量を合わせます。
  • Bias (-6.0~+6.0 dB) - 高域と歪みを調整します。0 dBから始め、正側はクリーンで暗く、適度な負側は明るく粗くなります。負側の極端な設定では、歪みだけが増えて明るさは増えません。
  • Record Level (-12.0~+18.0 dB) - テープをどれだけ強く駆動するかを調整します。+6 dBから始め、圧縮と温かみには上げ、自然なダイナミクスには下げます。最後にOutputで音量を合わせます。
  • Wow/Flutter (0~1%) - 走行系によるピッチの揺れを調整します。0%は安定した音です。持続音を聞きながら、必要な揺れときらめきが得られるまで上げます。
  • Hiss (-89.0~-39.0 dB re 320 nWb/m) - テープヒスと音楽に連動する変調ノイズを調整します。背景を目立たせたい場合は上げ、追加ノイズが不要なら最小値にします。
  • Output (-24.0~+24.0 dB) - チェーン全体の後で音量を調整します。バイパスと比較するときの音量合わせや、Record Levelを高く設定して落ちた音量を戻すために使います。
  • Mix (0~100%) - テープ音と原音を混ぜます。完全な効果は100%から始め、控えめな色づけには下げます。中間値では部分的な打ち消しにより最高域が柔らかくなることがあります。

推奨設定

  1. スタジオマスターテープ (既定値)
    • Speed: 15 ips、Tape: Standard、Bias: 0.0 dB、Record Level: +6.0 dB
    • Wow/Flutter: 0.160%、Hiss: -62.5 dB re 320 nWb/m、Output: 0.0 dB、Mix: 100%
    • 柔らかな高域、穏やかな温かみ、軽いヒス、持続音の揺れを備えたバランスのよいオープンリール音です。
  2. 高速でのクリーンな転写
    • Speed: 30 ips、Tape: Master、Bias: 0.0 dB、Record Level: 0.0 dB
    • Wow/Flutter: 0.070%、Hiss: -68.5 dB re 320 nWb/m、Output: 0.0 dB、Mix: 100%
    • 最もクリーンな設定で、強いテープの色づけと比較する基準に向いています。
  3. 温かく密度のある音
    • Speed: 15 ips、Tape: Standard、Bias: 0.0 dB、Record Level: +18.0 dB
    • Wow/Flutter: 0.200%、Hiss: -62.5 dB re 320 nWb/m、Output: +1.5 dB、Mix: 100%
    • ピークが丸くなり、密度と温かみが増す強いテープ圧縮です。最後にOutputを耳で微調整します。
  4. 7.5 ipsの家庭用デッキ
    • Speed: 7.5 ips、Tape: Standard、Bias: +2.0 dB、Record Level: +12.0 dB
    • Wow/Flutter: 0.300%、Hiss: -59.5 dB re 320 nWb/m、Output: +0.5 dB、Mix: 100%
    • 暗く、ノイズが多く、やや不安定な家庭用機の音に、中程度の飽和を加えます。
  5. 消耗した走行系
    • Speed: 7.5 ips、Tape: Standard、Bias: -2.0 dB、Record Level: +15.0 dB
    • Wow/Flutter: 0.480%、Hiss: -56.5 dB re 320 nWb/m、Output: +1.0 dB、Mix: 100%
    • 強いピッチ揺れ、ざらつき、圧縮、ヒスを伴う、意図的に劣化させた音です。

Tape Artifactsは、Mixが0%より大きいとき約5msの遅延を加えます。テープの音色、飽和、ヒス、走行の揺れを扱い、ドロップアウト、スプライスノイズ、ヘッド調整のずれは加えません。

Vinyl Artifacts

ポップ、クラックル、ヒス、ランブル、反応する表面ノイズなど、レコード風の再生アーティファクトを加えるエフェクトです。音楽に生成したレコードノイズを足すもので、ターンテーブル、カートリッジ、フォノプリアンプ全体を再現するように元の音楽信号の音色を変えるものではありません。

サウンドキャラクターガイド

  • レコード再生の雰囲気:
    • レコードを再生しているような音を再現
    • 特徴的な表面ノイズやアーティファクトを加える
    • 温かく懐かしいアナログ感を作る
  • ビンテージ再生システム:
    • 音楽の周りに生成された再生アーティファクトを加える
    • 生成されるレコードノイズの音色を整える
    • 音楽に反応するノイズを加えられる
  • アンビエントなテクスチャ:
    • 豊かで有機的な背景テクスチャを作る
    • デジタル音源に奥行きと個性を加える
    • 居心地のよい親密なリスニング体験を作るのに向いている

システムプリセット

エフェクトヘッダーのエフェクトプリセットをクリックすると、控えめな経年感、傷んだ中古盤、低域ランブルをまとめて選べます。

  • Gentle Patina - 控えめな古びた盤面を作る、低いレベルのレコードノイズです。
  • Thrift Store Copy - ポップ、クラックル、摩耗を頻繁に加える、明らかに傷んだレコードです。
  • Rumbly Old Player - 通常の盤面ノイズに低域のランブルを足した音です。

パラメータ

  • Pops/min - 1分あたりの大きなクリックノイズの頻度を調整 (0 から 120)
    • 0-20: 時々出る穏やかなポップ
    • 20-60: 適度なビンテージ感
    • 60-120: 強く摩耗したような音
  • Pop Level - ポップノイズの音量を調整 (-80.0 から 0.0 dB)
    • -80 から -48 dB: 控えめなクリック
    • -48 から -24 dB: 適度なポップ
    • -24 から 0 dB: 大きなポップ (極端な設定)
  • Crackles/min - 1分あたりのクラックルノイズの密度を調整 (0 から 2000)
    • 0-200: 控えめな表面テクスチャ
    • 200-1000: クラシックなレコード感
    • 1000-2000: 強い表面ノイズ
  • Crackle Level - クラックルノイズの音量を調整 (-80.0 から 0.0 dB)
    • -80 から -48 dB: 控えめなクラックル
    • -48 から -24 dB: 適度なクラックル
    • -24 から 0 dB: 大きなクラックル (極端な設定)
  • Hiss - 一定の表面ノイズのレベルを調整 (-80.0 から 0.0 dB)
    • -80 から -48 dB: 控えめな背景テクスチャ
    • -48 から -30 dB: 分かりやすい表面ノイズ
    • -30 から 0 dB: 目立つヒス (極端な設定)
  • Rumble - 低域のターンテーブルランブルを調整 (-80.0 から 0.0 dB)
    • -80 から -60 dB: 控えめな低域の温かみ
    • -60 から -40 dB: 分かりやすいランブル
    • -40 から 0 dB: 強いランブル (極端な設定)
  • Crosstalk - 生成されたアーティファクトノイズを左右チャンネル間で混ぜる。元の音楽信号のステレオ分離は保たれる (0 から 100%)
    • 0%: 生成ノイズの元のチャンネル分離を保つ
    • 30-60%: レコード風の自然なノイズのにじみ
    • 100%: 生成ノイズが左右でほぼ同じになる
  • Noise Tone - 生成されるノイズの周波数応答を調整 (0.0 から 10.0)
    • 0: フラットなノイズ音色
    • 5: 少し暗くしたノイズ音色
    • 10: 暗いノイズ音色
  • Wear - ポップ、クラックル、ヒスなど、表面の摩耗に由来するノイズを増減 (0 から 200%)
    • 0-50%: よりきれいな表面ノイズ
    • 50-100%: 通常の表面摩耗
    • 100-200%: 強く摩耗した表面ノイズ
    • Rumble、Crosstalk、Noise Toneは別々に調整される
  • React - ノイズが入力信号にどれだけ反応するか (0 から 100%)
    • 0%: 静的なノイズレベル
    • 25-50%: 音楽にほどよく反応
    • 75-100%: 入力に大きく反応
  • React Mode - 信号のどの要素で反応を制御するかを選択
    • Velocity: 高域成分 (針の速度) に反応
    • Amplitude: 全体の信号レベルに反応
  • Mix - ドライ信号へ加えるノイズ量を調整 (0 から 100%)
    • 0%: ノイズなし (ドライ信号のみ)
    • 50%: 適度にノイズを追加
    • 100%: 最大量のノイズを追加
    • 注意: ドライ信号のレベルは変わらない。このパラメータはノイズ量だけを調整する

スタイル別の推奨設定

  1. 控えめなレコード感
    • Pops/min: 20, Pop Level: -48dB, Crackles/min: 200, Crackle Level: -48dB
    • Hiss: -48dB, Rumble: -60dB, Crosstalk: 30%, Noise Tone: 5.0
    • Wear: 25%, React: 20%, React Mode: Velocity, Mix: 100%
    • 最適な用途: 穏やかなレコード表面テクスチャを加える
  2. クラシックなレコード体験
    • Pops/min: 40, Pop Level: -36dB, Crackles/min: 400, Crackle Level: -36dB
    • Hiss: -36dB, Rumble: -50dB, Crosstalk: 50%, Noise Tone: 6.0
    • Wear: 60%, React: 30%, React Mode: Velocity, Mix: 100%
    • 最適な用途: 本物らしいレコードリスニング体験
  3. よく使い込まれたレコード
    • Pops/min: 80, Pop Level: -24dB, Crackles/min: 800, Crackle Level: -24dB
    • Hiss: -30dB, Rumble: -40dB, Crosstalk: 70%, Noise Tone: 7.0
    • Wear: 120%, React: 50%, React Mode: Velocity, Mix: 100%
    • 最適な用途: 強く経年したレコードの質感
  4. Lo-Fiアンビエント
    • Pops/min: 15, Pop Level: -54dB, Crackles/min: 150, Crackle Level: -54dB
    • Hiss: -42dB, Rumble: -66dB, Crosstalk: 25%, Noise Tone: 4.0
    • Wear: 40%, React: 15%, React Mode: Amplitude, Mix: 100%
    • 最適な用途: 背景に漂うアンビエントな質感
  5. ダイナミックなレコードノイズ
    • Pops/min: 60, Pop Level: -30dB, Crackles/min: 600, Crackle Level: -30dB
    • Hiss: -39dB, Rumble: -45dB, Crosstalk: 60%, Noise Tone: 5.0
    • Wear: 80%, React: 75%, React Mode: Velocity, Mix: 100%
    • 最適な用途: 音楽に大きく反応するノイズ

Vinyl Simulator

Vinyl Simulatorは、音楽信号そのものを物理的なレコードのカッティングと針による再生モデルで変換します。カッティング用フィルターとRIAA録音カーブを通した信号を、表面粗さや異物を持つ溝へ書き込み、針とトーンアームの機械モデルで読み取り、RIAA再生イコライゼーションをかけます。単にレコードノイズを重ねるのではなく、溝の形状、トラッキング、盤面と音楽を相互作用させたい場合に使います。

Vinyl Artifactsとの違い

  • Vinyl Simulatorは入力信号をモデル化した溝と針に通して変化させます。Roughness、Dust、Static、Tracking Force、針形状、回転数、Radiusがシミュレーションに関わります。
  • Vinyl Artifactsは音楽信号自体を変えず、調整可能なポップ、クラックル、ヒス、ランブル、ステレオノイズのにじみを加えます。軽く予測しやすいノイズ層が欲しい場合に選びます。
  • 両方を組み合わせることもできますが、まずは片方から始めてください。両方で盤面ノイズを強くすると、クリックやノイズが急激に増えます。

サウンドエンハンスメントガイド

  • 穏やかなレコード再生: Cut Levelを0 dB付近、ShapeをEllipticalにし、Roughnessを中程度、DustとStaticを少なめにします。原音を多く残すならMixを下げます。
  • 内周らしい変化: Radiusを60 mmへ近づけます。溝の線速度が下がるため、高域の細部やトラッキングが厳しくなります。Scan Radiusが小さい場合やCut Levelが高い場合は特に顕著です。
  • きれいで安定した再生: Roughness、Dust、Static、Scratchを下げ、Tracking Forceを2 g前後に保ち、QualityをStandardまたはHighにします。Cut Levelを下げることでも機械的な負担を減らせます。
  • 古びた、傷んだ盤面: まずRoughnessを上げ、次にDustとStatic、少量のScratchを足します。それぞれ別の物理現象なので、同時に大きく上げると過剰になりやすくなります。
  • 溝による変化を強調: Cut Levelを慎重に上げる、HF Cutoffを下げる、またはRadiusを小さくします。HUDでTracking S/Eの低下とmistrack/skipの増加を確認してください。
  • ワウ・フラッター: 本エフェクトは速度揺れ、偏芯、反り、ターンテーブルランブルを生成しません。必要な場合はエフェクトチェーンにWow Flutterを追加します。

システムプリセット

エフェクトヘッダーのエフェクトプリセットをクリックすると、溝、針、盤面の設定をまとめて適用できます。

  • Audiophile Pressing - 丁寧に保管された静かなレコード盤面です。
  • Well-Worn Favorite - 何度も再生された盤の粗さ、ほこり、静電気を増やします。
  • Flea Market 45 - 球形針と目立つ盤面ノイズを持つ、傷んだ45 rpmシングルです。
  • 78 rpm Shellac - 粗く狭帯域な、古いシェラック盤の音です。
  • End of Side - レコード片面の終端に近い内周のトラッキング挙動です。

パラメータ

Cutting

  • Cut Level (-20~+20 dB) - 入力がカッターを駆動する強さです。上げると溝変位とトラッキングの非線形性が強まり、下げると機械的なヘッドルームが増えます。
  • HF Cutoff (6000~24000 Hz) - カッティング前の高域上限です。下げると暗く追従しやすい溝になり、上げると高域の細部を保つ代わりに針への要求が高まります。
  • Bass Mono Below (50~1000 Hz) - ステレオのSide成分を減らす周波数範囲を設定します。上げるほど低域が中央に寄り、左右の溝壁が逆方向へ動く低域成分を抑えます。
  • Side Mix (0~100%) - Bass Mono Belowより下に残すSide成分です。0%でその帯域がモノラル、100%で元のSideレベルを維持します。

Record

  • Speed (33⅓、45、78 rpm) - 盤の回転数です。同じRadiusなら回転数が高いほど溝の線速度が上がり、細部を追いやすくなります。
  • Radius (60~146 mm) - 盤上の針位置です。小さい値は線速度が低く、高域のトラッキングが難しい内周を表します。
  • Roughness (0.1~100 nm) - 接触モデルで使う微細な表面粗さです。上げると連続的な盤面テクスチャが増えます。
  • Dust (0~10000/s) - 溝に現れる埃粒子の頻度です。上げると物理的な接触と短い乱れが増えます。
  • Static (0~10000/s) - 静電気放電パルスの頻度です。溝の形ではなく、カートリッジ出力へ鋭いポップを加えます。
  • Scratch (0~1000/s) - 大きな溝欠陥の頻度です。低い値で時折の傷、高い値で意図的に傷んだ効果になります。

Stylus

  • Shape (Spherical / Elliptical) - 針先の接触形状を選びます。Ellipticalは細かな溝を追いやすく、Sphericalは丸く穏やかな接触になります。
  • Side Radius (5~25 µm) - 溝壁を横切る方向の針先半径です。接触面積と圧力分布が変わります。
  • Scan Radius (2~25 µm) - 溝の進行方向に使う半径です。小さいほど細かな形状を追い、大きいほど広い接触範囲で平均化します。SphericalではSide Radiusに連動します。
  • Tracking Force (0.5~5.0 g) - 針圧です。上げると接触が安定しやすい一方、接触力と圧力も増えます。低すぎるとmistrackやskipが増えることがあります。
  • Tip Mass (0.1~1.5 mg) - 針先の可動質量です。上げると慣性が増え、速い溝変化への追従が難しくなります。
  • Compliance (5~35 cu) - サスペンションの柔らかさです。上げると同じ力で動きやすくなり、機械的な応答が変わります。
  • Damping (0.05~1.0 ζ) - 機械共振の減衰です。上げるほどリンギングを強く抑え、低い値では共振的な応答が残ります。

Output

  • Quality (Eco / Standard / High / Ultra) - 溝を追う細かさとCPU負荷のバランスを選びます。通常のリスニングはStandardから始めます。
  • Output Gain (-24~+24 dB) - 再生イコライゼーションと正規化後のレベルを調整します。強いカッティングや盤面設定でピークが大きい場合は下げます。
  • Mix (0~100%) - シミュレーション出力とレイテンシーを合わせたドライ信号を混ぜます。0%でドライ、100%で完全なシミュレーション出力です。

HUDの読み方

  • Force L/R (mN)は左右の溝壁にかかる接触力です。大きい値や左右差は、厳しい溝変化または不均一な接触を示します。
  • Pressure (GPa)は現在の左右で大きい方の接触圧です。Tracking Forceや針先半径を調整するときにForceと併せて見ます。
  • Tip (cm/s、dB)は針先速度と、その結果の再生レベルです。
  • Tracking S/E L/R (dB)は追従した信号と追従誤差の比です。高いほどきれいに追従し、継続的な低下は針が溝を追いにくい状態を表します。
  • Jitter (ns)はStylus表示で確認でき、溝の読取点における時間揺らぎを示します。
  • Mistrack、Skip、Static Pop、Dust Hit (/s)は最近のイベント頻度です。新しいイベント時に点滅します。mistrackやskipが続く場合は、Cut Levelを下げる、Tracking Forceを適度に上げる、Radiusを大きくする、またはQualityを上げます。

HUDは再生中に値を更新し、再生停止中はアイドル状態を表示することがあります。

推奨設定

  1. 穏やかな物理再生: Cut Level 0 dB、HF Cutoff 16 kHz、33⅓ rpm、Radius 120 mm、Roughness 5 nm、Dust 0.5/s、Static 0.02/s、Scratch 0/s、Elliptical、Tracking Force 2.0 g、Quality Standard、Mix 75%
  2. クラシックな外周再生: Cut Level 0 dB、HF Cutoff 16 kHz、33⅓ rpm、Radius 135 mm、Roughness 13.17 nm、Dust 2/s、Static 0.08/s、Elliptical、Tracking Force 2.0 g、Quality Standard、Mix 100%
  3. 内周の比較: Cut Level +3 dB、HF Cutoff 14 kHz、33⅓ rpm、Radius 60 mm、Elliptical、Scan Radius 8 µm、Tracking Force 2.0 g、Quality High、Mix 100%。大きいRadiusと切り替え、Tracking S/Eとイベント数を比較します。
  4. 摩耗した盤面: Cut Level 0 dB、33⅓ rpm、Radius 100 mm、Roughness 35 nm、Dust 25/s、Static 1/s、Scratch 0.5/s、Tracking Force 2.2 g、Quality Standard、Output Gain -3 dB、Mix 100%

QualityとCPU負荷の目安

  • EcoはCPU負荷が最も低く、処理能力の低い機器での第一候補です。
  • Standardは通常のリスニングでの推奨開始値です。
  • Highは溝の追従を細かくしますが、CPU負荷が大きく増えます。
  • Ultraは非常に高負荷で、通常のリアルタイム再生にはほとんど必要ありません。
  • 高いサンプルレートや負荷の大きい針先設定でもCPU負荷が増えます。音切れする場合は、まずQualityを下げてください。

機器上でVinyl Simulatorを利用できない場合は、音が変化せずそのまま通過し、パネルに通知が表示されます。このエフェクトはワウ、偏芯、反り、ターンテーブルランブルを加えません。必要な場合はWow Flutterなどを組み合わせてください。