Plugins Lo-Fi
Una colección de plugins que agregan carácter vintage y cualidades nostálgicas a tu música. Estos efectos pueden hacer que la música digital moderna suene como si se reprodujera a través de equipos clásicos o darle ese popular sonido “lo-fi” que es tanto relajante como atmosférico.
Lista de Plugins
- AM Radio Simulator - Pasa la música por una cadena modelada de transmisión y recepción AM
- Bit Crusher - Crea sonidos retro de juegos y digitales vintage
- Cassette Artifacts - Graba la música en un casete compacto modelado y la reproduce en una pletina Type I/II/IV con Dolby B/C
- Digital Error Emulator - Simula varios errores de transmisión de audio digital
- DSD64 IMD Simulator - Simula la distorsión por intermodulación audible que genera el ruido ultrasónico del DSD64
- FM Radio Simulator - Hace pasar la música por una cadena de emisión y recepción FM simulada físicamente
- G.726 Simulator - Simula una conversión de codificación y decodificación de voz ITU-T G.726 con un enlace de radio ruidoso opcional
- GSM-FR Simulator - Simula una conversión de codificación y decodificación de voz GSM-FR a 13 kbit/s por enlace de radio con ocultación de pérdidas de trama
- Hum Generator - Añade una atmósfera ajustable de zumbido eléctrico para escucha vintage/lo-fi
- MD Simulator - Simula una conversión de codificación y decodificación ATRAC de la era MiniDisc
- MP3 Codec Simulator - Simula una conversión limpia de MPEG Layer III a baja tasa
- Noise Blender - Agrega textura atmosférica de fondo
- SBC Codec Simulator - Reproduce una conversión Bluetooth A2DP SBC con pérdida de paquetes del enlace y ocultación opcionales
- Simple Jitter - Compara pequeñas fluctuaciones de reloj o añade movimiento creativo con valores altos
- SW Radio Simulator - Pasa la música por una cadena modelada de emisión en onda corta, propagación ionosférica y recepción
- Tape Artifacts - Graba la música en una cinta de bobina abierta modelada y la reproduce
- Vinyl Artifacts - Añade pops, crackle, hiss, rumble y fuga de ruido estéreo al estilo vinilo
- Vinyl Simulator - Graba la entrada en un surco modelado y la reproduce con una aguja física simulada
AM Radio Simulator
AM Radio Simulator transforma la música mediante una cadena de radiodifusión AM modelada: procesamiento y modulación del transmisor, propagación por onda terrestre y ionosférica, estática e interferencia de canales adyacentes, sintonización, detección y AGC del receptor, y un altavoz de radio opcional. Úsalo para comparar una emisora local potente con una señal nocturna lejana y sujeta a desvanecimientos, explorar un dial congestionado o aplicar a la música la limitación de banda, la distorsión, los desvanecimientos y las interferencias propias de la recepción AM.
Este efecto necesita un entorno compatible con su procesamiento en tiempo real. Cuando ese procesamiento no está disponible, el audio no cambia y el HUD indica que el efecto no está disponible.
Diferencias frente a los efectos lo-fi aditivos
- AM Radio Simulator cambia la propia señal de entrada al modularla y someterla a propagación, filtrado y detección. La estática, la interferencia y el zumbido se introducen en puntos modelados de la cadena de radio, por lo que interactúan con la sintonización, el filtro IF y el AGC.
- Noise Blender añade un ruido de fondo general, mientras que Hum Generator añade una capa de zumbido ajustable. Elige estos efectos cuando quieras esos sonidos sin transformar la música mediante un receptor de radio.
- Vinyl Artifacts añade ruido de superficie de disco sin alterar la señal musical original. Vinyl Simulator también transforma la señal mediante un modelo físico, pero reproduce un surco y una aguja en lugar de una transmisión de radio.
Guía de mejora del sonido
- Emisión local clara: usa un Signal fuerte, poco Skywave y Static, centra Tuning y amplía IF Bandwidth. Selecciona Table para una respuesta de radio más completa u Off para una salida de línea.
- Emisora nocturna lejana: baja Signal, sube Skywave y utiliza un Fading Speed moderado. AGC Speed en Slow hace más gradual la recuperación del nivel, mientras que Static añade ráfagas ocasionales similares a rayos lejanos.
- Dial congestionado: sube Interference y ajusta Interf. Offset a 9 o 10 kHz. Un IF Bandwidth estrecho rechaza mejor la emisora adyacente; pequeños cambios de Tuning modifican cuánto llega al detector.
- Sobrecarga de emisión: sube Mod Depth por encima del 100% o alarga Detector RC para oír la sobremodulación y la distorsión por recorte diagonal propias de AM. Reduce uno de los dos para una recepción más limpia.
- Profundidad del desvanecimiento: las instancias nuevas usan Skywave al 1% para que el nivel varíe con más calma en Mono y el desvanecimiento nocturno sea menos acusado. Sube Skywave a alrededor del 8% cuando quieras un desvanecimiento claramente más profundo; los valores mayores intensifican aún más el efecto.
- Empieza con Mix al 100% para evaluar el modelo de radio. Bájalo solo si quieres conservar deliberadamente parte de la imagen estéreo original.
Presets del sistema
Haz clic en Preajustes de efecto en el encabezado del efecto para probar ajustes completos de radio.
- Local Daytime Station - Emisora local clara y de banda ancha, con poca estática.
- Pocket Transistor - Radio pequeña con más compresión, zumbido y banda limitada.
- Night Skywave - Señal nocturna débil con un desvanecimiento ionosférico marcado.
- Summer Thunderstorm - Emisora con desvanecimiento e interferencias atmosféricas frecuentes.
- Stereo AM Broadcast - Emisión C-QUAM estéreo clara sin simulación de altavoz.
Parámetros
Station
- Radio (activado o desactivado) - Activa y desactiva la transmisión de la emisora. Al desactivarla, la portadora desaparece por completo y en el receptor solo quedan la estática atmosférica, la emisora adyacente y su propio ruido, con el AGC abierto del todo y ese fondo sonando fuerte. Permite recrear el cambio de sonido justo cuando una emisora empieza o termina su emisión. No es lo mismo que desactivar el efecto, que deja pasar la música sin alterarla.
- Stereo Mode (Mono o C-QUAM) - Mono utiliza un receptor tradicional con detector de envolvente. C-QUAM ofrece recepción estéreo y pasa automáticamente hacia mono cuando la señal es débil o está mal sintonizada. Cambiar de modo también puede alterar el timbre; Detector RC solo se aplica a Mono. El estéreo C-QUAM funciona hasta 192 kHz; con frecuencias superiores, la recepción es mono.
- TX Bandwidth (2.0 a 10.0 kHz) - Define el ancho de banda de audio del transmisor. Los valores bajos producen un sonido más oscuro y limitado; los altos conservan más detalle.
- Pre-emphasis (0 a 100%) - Refuerza las frecuencias altas antes de transmitir. Los ajustes altos añaden presencia, pero también hacen que los picos brillantes exciten más la cadena de emisión.
- Mod Depth (10 a 125%) - Define la profundidad de modulación AM. Por encima del 100% se producen sobremodulación y recorte de picos negativos.
- Compression (0 a 20 dB) - Define la intensidad del limitador de emisión. Los ajustes altos contienen los picos y uniforman la modulación.
Path
- Signal (-50 a 0 dB) - Define la intensidad de la señal recibida. Las señales débiles dejan oír más ruido del receptor y requieren más ganancia de AGC.
- Skywave (0 a 100%) - Mezcla la onda terrestre estable con trayectos ionosféricos retardados. Las instancias nuevas parten del 1% para un movimiento suave; alrededor del 8% se obtiene un desvanecimiento nocturno más severo y los valores mayores profundizan el desvanecimiento selectivo.
- Fading Speed (0.05 a 2.0 Hz) - Define la rapidez con la que varían las condiciones de propagación ionosférica.
- Static (0 a 100/s) - Define la frecuencia de eventos de estática similares a rayos. Cada evento relativo a la portadora sigue un programa temporal absoluto y resuena en el filtro IF, en lugar de añadirse después de la recepción.
- Interference (-80 a 0 dB) - Define la intensidad de la emisora adyacente. -80 dB la desactiva; cuanto más se acerca el valor a 0 dB, más intensa resulta.
- Interf. Offset (5 a 10 kHz) - Define la separación respecto a la emisora adyacente y la frecuencia de batido de portadoras resultante. 9 y 10 kHz son separaciones de canal habituales.
Receiver
- Tuning (-30.0 a +30.0 kHz) - Desplaza la sintonización respecto a la emisora deseada; los valores positivos sintonizan por encima de la emisora y los negativos por debajo. Los desajustes pequeños reducen la claridad y aumentan la distorsión por filtrado asimétrico; con desajustes grandes, la emisora queda oculta bajo el ruido del receptor. La dirección también determina si el receptor se acerca o se aleja de la emisora adyacente superior definida por Interf. Offset.
- IF Bandwidth (2.0 a 20.0 kHz) - Define el ancho total de la banda pasante IF del receptor. Un valor estrecho rechaza más ruido e interferencia, pero elimina más agudos; uno amplio conserva más detalle.
- AGC Speed (Slow, Mid o Fast) - Define la rapidez con la que el control automático de ganancia sigue los cambios de señal. Slow acentúa una recuperación y un bombeo más graduales; Fast controla mejor los desvanecimientos rápidos.
- Detector RC (20 a 500 µs) - Define el tiempo de descarga del detector de envolvente. Los valores largos suavizan más la envolvente, pero aumentan la distorsión por recorte diagonal en los agudos cuando la modulación es intensa.
- Hum (-80 a -20 dB) - Define el zumbido de la fuente de alimentación. -80 dB lo desactiva. A diferencia de una capa de zumbido añadida, la mayor parte de este efecto modula la ganancia del receptor antes de la detección.
- Hum Freq (50 o 60 Hz) - Selecciona la frecuencia de alimentación simulada.
Output
- Speaker (Off, Small o Table) - Selecciona una salida de línea, la respuesta limitada de una radio de bolsillo o la respuesta más completa de una radio de mesa.
- Output Gain (-24 a +24 dB) - Ajusta el nivel después del procesamiento del receptor y del altavoz.
- Mix (0 a 100%) - Mezcla la señal estéreo original con la recepción mono simulada. El 0% mantiene el estéreo sin cambios; el 100% envía la misma señal procesada a izquierda y derecha. La salida solo es completamente mono con Mix al 100%.
- En C-QUAM, la señal procesada es estéreo cuando la recepción lo permite; la descripción mono anterior solo se aplica al modo Mono. El retardo FIR permanece dentro de la ruta procesada del receptor. Mix no retrasa la señal seca para alinearla, por lo que los ajustes intermedios combinan ambas con esa diferencia temporal.
Lectura del HUD
- S METER muestra, en una escala de S1 a S9, la intensidad de señal que el receptor recibe dentro de su banda antes del AGC. Igual que el S-metro de un receptor real, lee todo lo que hay dentro del paso de banda, así que la emisora adyacente, el ruido y la estática también hacen subir la lectura junto con la emisora deseada.
- AGC GAIN muestra cuánta ganancia aplica el receptor. Normalmente aumenta cuando Signal baja o se profundiza un desvanecimiento. Se detiene en +42 dB, por lo que los desvanecimientos más profundos y las señales más débiles quedan a menor volumen en lugar de compensarse por completo.
- MODULATION muestra el porcentaje de modulación efectivo después del filtrado del transmisor.
- FADE / EVENTS muestra en dB el cambio actual de ganancia debido a la propagación y parpadea según las tasas recientes de estática y recorte. Si buscas un resultado más limpio y el recorte es frecuente, reduce Mod Depth o Detector RC.
- STEREO sigue la mezcla estéreo decodificada. Se ilumina a medida que se abre la recepción estéreo y se atenúa cuando el receptor vuelve automáticamente hacia mono.
Ajustes recomendados
- Emisora local potente
- TX Bandwidth: 6.0 kHz, Mod Depth: 90%, Signal: -10 dB, Skywave: 5%, Fading Speed: 0.1 Hz, Static: 0.5/s
- Interference: -80 dB, Tuning: 0 kHz, IF Bandwidth: 12 kHz, AGC Speed: Fast, Speaker: Table, Mix: 100%
- Emisora nocturna lejana
- TX Bandwidth: 4.5 kHz, Signal: -35 dB, Skywave: 75%, Fading Speed: 0.3 Hz, Static: 6/s
- Interference: -55 dB, Interf. Offset: 9 kHz, IF Bandwidth: 6 kHz, AGC Speed: Slow, Detector RC: 150 µs, Speaker: Small, Mix: 100%
- Canal adyacente congestionado
- Signal: -25 dB, Skywave: 40%, Fading Speed: 0.5 Hz, Static: 3/s
- Interference: -28 dB, Interf. Offset: 9 kHz, Tuning: +0.5 kHz, IF Bandwidth: 6 kHz, AGC Speed: Mid, Speaker: Small, Mix: 100%
Bit Crusher
Un efecto que recrea el sonido de dispositivos digitales vintage como consolas de juegos antiguas y samplers tempranos. Perfecto para agregar carácter retro o crear una atmósfera lo-fi.
Guía de Carácter de Sonido
- Estilo Retro Gaming:
- Crea sonidos clásicos de consola de 8 bits
- Perfecto para nostalgia de música de videojuegos
- Agrega textura pixelada al sonido
- Estilo Lo-Fi Hip Hop:
- Crea ese sonido relajante de ritmos para estudiar
- Degradación digital cálida y suave
- Perfecto para escucha de fondo
- Efectos Creativos:
- Crea sonidos únicos estilo glitch
- Transforma música moderna en versiones retro
- Agrega carácter digital a cualquier música
Parámetros
- Bit Depth - Controla qué tan “digital” se vuelve el sonido (4 a 24 bits)
- 4-6 bits: Sonido retro gaming extremo
- 8 bits: Digital vintage clásico
- 12-16 bits: Carácter lo-fi sutil
- Valores más altos: Efecto muy suave
- TPDF Dither - Hace que el efecto suene más suave
- On: Sonido más suave y musical
- Off: Efecto más crudo y agresivo
- ZOH Frequency - Afecta la claridad general (4000Hz a 96000Hz)
- Valores más bajos: Más retro, menos claro
- Valores más altos: Efecto más claro y sutil
- Bit Error - Agrega carácter de hardware vintage (0.00% a 10.00%)
- 0%: Sin desajuste de ponderación de bits del DAC; Random Seed no tiene efecto audible
- 0.1-1%: Coloración digital sutil de DAC
- 1-3%: Imperfecciones clásicas de hardware
- 3-10%: Carácter lo-fi creativo
- Random Seed - Controla la unicidad de las imperfecciones (0 a 1000)
- Cambia el patrón fijo de imperfección usado por Bit Error
- Solo es audible cuando Bit Error está por encima de 0%
- El mismo valor siempre recrea el mismo patrón de imperfección
Cassette Artifacts
Cassette Artifacts combina la respuesta en frecuencia, la compresión, el siseo, el wow y flutter, las caídas breves y los cambios de alineación propios de un casete. Úsalo para obtener el carácter completo de una pletina, no solo ruido añadido.
Diferencias frente a otros efectos lo-fi
- Tape Artifacts ofrece un sonido de bobina abierta más limpio y amplio. Cassette Artifacts es más oscuro e incluye Tape Type, reducción de ruido, dropouts y alineación de cabezal.
- Wow Flutter reproduce solo la variación de velocidad; Saturation y Hard Clipping solo añaden distorsión.
- Vinyl Artifacts, Noise Blender y Hum Generator añaden ruido sin cambiar la respuesta ni la dinámica de la música.
Guía de carácter del sonido
- Deck Grade va desde Reference, amplio y estable, hasta Portable, más oscuro e inestable.
- Sube Record Level para más compresión y saturación; bájalo para conservar dinámica. Iguala después el volumen con Output.
- Tape Type cambia ruido y margen: Type I es el más ruidoso, Type II es equilibrado y Type IV conserva mejor los picos brillantes.
- Noise Reduction reduce el siseo. Dolby C actúa más que Dolby B; Off deja el fondo más crudo.
- Sube Wow/Flutter, Hiss o Dropouts para un sonido más gastado. Azimuth suaviza los agudos y cambia su relación entre canales.
Presets del sistema
Haz clic en Preajustes de efecto en el encabezado del efecto para cambiar entre caracteres completos de pletina de casete.
- Flagship Deck Metal - Pletina de referencia estable y silenciosa con cinta metal y Dolby C.
- Hi-Fi Chrome - Casete Type II limpio, con poco siseo y poca inestabilidad de tono.
- Pocket Cassette Player - Sonido de reproductor portátil con ruido, oscilación y desalineación del cabezal.
- Worn Mixtape - Cinta muy usada con pérdidas, oscilación y saturación más áspera.
- Hot Deck Saturation - Casete grabado a propósito con mucha intensidad para oír más compresión.
Parámetros
La velocidad del casete es fija, por lo que no hay control Speed.
- Deck Grade (Reference, Hi-Fi, Consumer o Portable) - Elige el carácter de la pletina. Empieza con Consumer.
- Tape Type (Type I, Type II o Type IV) - Cambia el ruido y el margen.
- Noise Reduction (Off, Dolby B o Dolby C) - Reduce el siseo.
- Bias (-6.0 a +6.0 dB) - Empieza en 0 dB. Los valores positivos pequeños suenan más limpios y oscuros; los negativos, más brillantes y ásperos.
- Record Level (-12.0 a +18.0 dB) - Empieza en +9 dB. Súbelo para más densidad o bájalo para un sonido más limpio.
- Wow/Flutter (0 a 1%) - 0% es estable; 0.200% añade movimiento audible y los valores altos crean un temblor gastado.
- Hiss (-92.0 a -42.0 dB re 250 nWb/m) - Controla el ruido de cinta. El mínimo lo desactiva.
- Dropouts (0 a 20 events/min) - 0 los desactiva; 2 events/min añade desgaste ocasional.
- Azimuth (-6.0 a +6.0 arcmin) - Alejarlo de 0 suaviza los agudos y cambia el desfase izquierda/derecha.
- Dolby Level Error (-3.0 a +3.0 dB) - Con Noise Reduction activo, los valores positivos aclaran y los negativos oscurecen.
- Output (-24.0 a +24.0 dB) - Iguala el volumen con bypass.
- Mix (0 a 100%) - Empieza al 100%; bájalo para un resultado más sutil.
Lectura de la línea de estado
Muestra el wow/flutter y el ruido de fondo resultantes. off indica que el ruido está desactivado y measuring… que el valor se está actualizando.
Ajustes recomendados
- Pletina corriente: Consumer, Type I, Dolby B, Bias 0.0 dB, Record Level +9.0 dB, Wow/Flutter 0.200%, Hiss -60.5 dB, Dropouts 2.0/min, Azimuth +2.0, Mix 100%.
- Pletina de referencia: Reference, Type IV, Dolby C, Bias 0.0 dB, Record Level +9.0 dB, Wow/Flutter 0.040%, Dropouts 0, Azimuth 0.0, Mix 100%.
- Portátil gastado: Portable, Type I, Off, Bias -2.0 dB, Record Level +12.0 dB, Wow/Flutter 0.480%, Hiss -54.0 dB, Dropouts 8.0/min, Azimuth +4.0, Mix 100%.
Digital Error Emulator
Un efecto que simula el sonido de errores de transmisión de audio digital, desde clics leves de interfaz hasta imperfecciones de reproductores de CD antiguos y cortes inalámbricos. Úsalo cuando quieras carácter digital nostálgico o una textura glitch evidente durante la escucha.
Guía de Carácter de Sonido
- Carácter Sutil de Reproducción Digital:
- Simula artefactos de transmisión S/PDIF, AES3 y MADI
- Añade imperfecciones digitales leves y ocasionales
- Útil cuando la reproducción limpia se siente demasiado perfecta
- Dropouts Digitales de Consumo:
- Recrea el comportamiento de corrección de errores de reproductores de CD clásicos
- Simula glitches de interfaz de audio USB
- Ideal para nostalgia de música digital de los 90/2000
- Artefactos de Streaming y Audio Inalámbrico:
- Simula errores de transmisión Bluetooth
- Dropouts y artefactos de streaming de red
- Imperfecciones de la vida digital moderna
- Texturas Digitales Creativas:
- Interferencia RF y errores de transmisión inalámbrica
- Efectos de corrupción de audio HDMI/DisplayPort
- Posibilidades de sonido experimental únicas
Parámetros
- Bit Error Rate - Controla la frecuencia de ocurrencia de errores (10^-12 a 10^-2)
- Muy Raro (10^-10 a 10^-8): Artefactos sutiles ocasionales
- Ocasional (10^-8 a 10^-6): Comportamiento clásico de equipos de consumo
- Frecuente (10^-6 a 10^-4): Carácter vintage notable
- Extremo (10^-4 a 10^-2): Efectos experimentales creativos
- Por defecto: 10^-6 (equipos de consumo típicos)
- Mode - Selecciona el tipo de transmisión digital a simular
- AES3/S-PDIF: Errores de bits de interfaz con retención de muestra
- ADAT/TDIF/MADI: Errores de ráfaga multicanal (retención o silencio)
- HDMI/DP: Corrupción de fila de audio de pantalla o silenciamiento
- USB/FireWire/Thunderbolt: Dropouts de microtrama con interpolación
- Dante/AES67/AVB: Pérdida de paquetes de audio de red (64/128/256 muestras)
- Bluetooth A2DP/LE: Errores de transmisión inalámbrica con ocultación
- WiSA: Errores de bloques FEC de altavoces inalámbricos
- RF Systems: Silenciamiento de radiofrecuencia e interferencia
- CD Audio: Simulación de corrección de errores CIRC
- Por defecto: CD Audio — CIRC Error Correction (Interpolated)
- Reference Fs (kHz) - Establece la frecuencia de muestreo de referencia usada solo por los modos de pérdida de paquetes Dante / AES67 / AVB para escalar la longitud de paquetes de 64/128/256 muestras
- Frecuencias disponibles: 44.1, 48, 88.2, 96, 176.4, 192 kHz
- Solo la usan los modos de pérdida de paquetes Dante / AES67 / AVB para escalar la longitud de paquetes de 64/128/256 muestras
- Los demás modos usan su propio timing fijo o la tasa de muestreo actual
- Por defecto: 48 kHz
- Wet Mix - Controla la mezcla entre audio original y procesado (0-100%)
- Nota: Para simulación realista de errores digitales, mantener al 100%
- Valores más bajos crean errores “parciales” irreales que no ocurren en sistemas digitales reales
- Por defecto: 100% (comportamiento auténtico de errores digitales)
Detalles de Modos
Interfaces digitales especializadas:
- AES3/S-PDIF: Errores de muestra única con retención de muestra anterior
- ADAT/TDIF/MADI: Errores de ráfaga de 32 muestras - retener últimas muestras buenas o silenciar
- HDMI/DisplayPort: Corrupción de fila de 192 muestras con errores a nivel de bit o silenciamiento completo
Audio de Computadora:
- USB/FireWire/Thunderbolt: Dropouts de microtrama con ocultación por interpolación
- Audio de Red (Dante/AES67/AVB): Pérdida de paquetes con diferentes opciones de tamaño y ocultación
Inalámbrico de Consumo:
- Bluetooth A2DP: Errores de transmisión post-códec con artefactos de vibración y decaimiento
- Bluetooth LE: Ocultación mejorada con filtrado de alta frecuencia y ruido
- WiSA: Silenciamiento de bloques FEC de altavoces inalámbricos
Sistemas Especializados:
- RF Systems: Eventos de silenciamiento de longitud variable simulando interferencia de radio
- CD Audio: Simulación de corrección de errores CIRC con comportamiento estilo Reed-Solomon
Ajustes Recomendados para Diferentes Estilos
- Carácter Sutil de Reproducción Digital
- Modo: AES3 / S-PDIF (I²S) — Bit Error (Hold), BER: 10^-8, Fs: 48kHz, Wet: 100%
- Perfecto para: Añadir imperfecciones digitales leves y ocasionales
- Experiencia Clásica de Reproductor de CD
- Modo: CD Audio — CIRC Error Correction (Interpolated), BER: 10^-7, Fs: 44.1kHz, Wet: 100%
- Perfecto para: Nostalgia de música digital de los 90
- Glitches de Streaming Moderno
- Modo: Dante / AES67 / AVB — UDP Drop (128 samp), BER: 10^-6, Fs: 48kHz, Wet: 100%
- Perfecto para: Imperfecciones de la vida digital contemporánea
- Experiencia de Escucha Bluetooth
- Modo: Bluetooth A2DP — Digital Transmission, BER: 10^-6, Fs: 48kHz, Wet: 100%
- Perfecto para: Memorias de audio inalámbrico
- Textura de Corte Inalámbrico
- Modo: WMAS / DECT / Axient — RF Squelch, BER: 10^-5, Fs: 48kHz, Wet: 100%
- Perfecto para: Interrupciones evidentes tipo radio y textura glitch
Nota: Todas las recomendaciones usan 100% de Wet Mix para comportamiento realista de errores digitales. Los valores de mezcla húmeda más bajos pueden usarse para efectos creativos, pero no representan cómo ocurren realmente los errores digitales reales.
DSD64 IMD Simulator
Un efecto que recrea un efecto secundario sutil, y a menudo debatido, de la reproducción DSD64: el ruido ultrasónico que el DSD transporta por encima del rango audible puede, a través de las pequeñas imperfecciones de los DAC, amplificadores y altavoces reales, generar distorsión por intermodulación (IMD), es decir, aspereza y tonos adicionales que terminan cayendo de nuevo dentro del rango que puedes oír. Este efecto reproduce ese resultado audible para que puedas escucharlo y ajustarlo. Se trata de una simulación y no genera un flujo DSD real.
Este efecto requiere una frecuencia de muestreo de 88.2 kHz o superior (88.2 / 96 / 176.4 / 192 kHz). A 44.1 / 48 kHz no puede funcionar y se omite (la señal seca pasa sin alteraciones), mostrando una advertencia. Configura la frecuencia de muestreo a 88.2 kHz o superior en los ajustes de audio de la aplicación para usar este efecto.
Guía de Carácter de Sonido
- “Aspereza digital” muy sutil: un leve y constante piso de ruido arenoso, más una fina dureza que sigue a la música.
- Herramienta de demostración: hace audible y ajustable la IMD ultrasónica del DSD64, normalmente inaudible.
- Textura creativa: con valores más altos de Amount y Analog Nonlinearity se convierte en un evidente efecto lo-fi de rasguño/filo.
Parámetros
Parámetros principales
- Amount (-40.0 a +50.0 dB) - Nivel general de la distorsión generada.
- Dry-Wet (100:0 a 0:100) - Balance entre la señal seca y la distorsión generada, expresado como una proporción seco:húmedo. 100:0 = solo señal seca; 100:100 (centro) = señal seca completa más distorsión completa; 0:100 = solo distorsión.
- Ultrasonic Level (-48.0 a -18.0 dBFS RMS) - Nivel del ruido ultrasónico DSD simulado. Más ruido produce más distorsión.
- Noise Color (-100 a +100%) - Desplaza el ruido ultrasónico hacia frecuencias más bajas o más altas e inclina su balance.
- Analog Nonlinearity (0.00 a 10.00%) - Cuán imperfecto (no lineal) es el equipo analógico simulado. Valores más altos producen más distorsión.
- Even Bias (0 a 100%) - Equilibra la composición de la distorsión. Los valores bajos favorecen la distorsión que sigue a la música (Attached); los valores altos favorecen la distorsión constante de tipo ruido (Additive) más el componente Cross.
- Signal Coupling (0 a 200%) - Intensidad de la distorsión dependiente de la música (Attached y Cross). En 0, solo permanece el ruido Additive constante.
- IMD Path HPF (0.0 a 8.0 kHz) - Limita la generación de distorsión a las frecuencias por encima de este punto. 0.0 = Off (rango completo, como un amplificador); alrededor de 2.5 kHz emula un sistema en el que solo el tweeter produce la distorsión. La señal seca nunca se ve afectada.
- Scratch Tone (3.0 a 14.0 kHz) - Frecuencia central del carácter audible de “rasguño”.
Parámetros avanzados / de utilidad
- Noise Texture (0 a 100%) - Añade una ondulación resonante al ruido ultrasónico para una textura ligeramente distinta.
- Cross Sideband (0 a 100%) - Cantidad de distorsión creada por la mezcla de la música con el ruido ultrasónico.
- Output Trim (-24.0 a +12.0 dB) - Ajuste final del nivel de salida.
Visualizaciones
- Medidores Term Contribution - Niveles en tiempo real de cada parte del efecto:
- Additive - la distorsión constante, presente solo a partir del ruido, incluso sin señal de entrada.
- Attached - distorsión que se adhiere a la música y la sigue.
- Cross - distorsión producida por la mezcla de la música con el ruido ultrasónico.
- Total IMD - la distorsión combinada que se genera.
- Output - el nivel de salida final (señal seca más distorsión, después de Dry-Wet y Output Trim).
- Analog Transfer Curve - Muestra la curva de distorsión creada por Analog Nonlinearity y Even Bias, con el mismo estilo de entrada/salida que los plugins de Saturation.
- Vista Difference-Frequency - Un gráfico estático que muestra qué frecuencias audibles produce el ruido ultrasónico, según los ajustes de ruido actuales.
Ajustes Recomendados
- Sutil (por defecto): Amount +24 dB, Ultrasonic Level -30 dBFS, Analog Nonlinearity 1.40%, Even Bias 20%, Signal Coupling 150%, Cross Sideband 75%, Scratch Tone 10.5 kHz.
- IMD solo en el tweeter: IMD Path HPF 2.5 kHz, Signal Coupling 80–150%, Cross Sideband 50–100%, Scratch Tone 9–14 kHz.
- Efecto evidente: aumenta Amount, Ultrasonic Level y Analog Nonlinearity.
FM Radio Simulator
FM Radio Simulator hace pasar la música por una cadena modelada de emisión y recepción FM: procesamiento de audio de emisión y preénfasis, composición del múltiplex estéreo (MPX) con el piloto de 19 kHz, modulación FM de una portadora, propagación multitrayecto y ruido de antena, sintonía del receptor, filtrado de FI, limitación dura, discriminación FM, decodificación estéreo mediante PLL de piloto y deénfasis. Como la señal se modula y demodula realmente en FM, los comportamientos característicos de la recepción FM emergen de la física en lugar de sintetizarse: el siseo brillante que crece cuando la señal se debilita, la penalización de ruido del estéreo con la mezcla automática hacia mono, los clics y chisporroteos por debajo del umbral FM y la distorsión por multitrayecto.
Este efecto requiere un entorno compatible con su procesamiento en tiempo real. Cuando ese procesamiento no está disponible, el audio permanece sin cambios y el HUD informa de que el efecto no está disponible.
Diferencias frente a los efectos lo-fi aditivos
- FM Radio Simulator no sintetiza un ruido “de radio” para superponerlo. Modula la música sobre una portadora, degrada esa portadora y la demodula. El siseo, los clics y la distorsión aparecen solo donde la física del receptor los crea, y reaccionan a Signal, Tuning, el filtro de FI y el decodificador estéreo, mostrando las mismas tendencias físicas que la recepción FM real.
- Noise Blender añade una textura de ruido de fondo constante sin cambiar la música; elígelo cuando solo quieras ambiente. También puede encadenarse después de este efecto para representar interferencias impulsivas tipo encendido de motor, que este modelo no incluye.
- Digital Error Emulator reproduce errores de transmisión digital como cortes y artefactos de ocultación: una familia de degradación distinta de la recepción FM analógica.
- AM Radio Simulator es el modelo físico equivalente para la radiodifusión AM; FM Radio Simulator reproduce el sonido FM de banda ancha con su múltiplex estéreo, el enganche del piloto y el comportamiento de ruido propio de FM.
Guía de carácter sonoro
- Emisión limpia: con señal fuerte, la cadena aporta sobre todo el propio procesamiento de emisión: el límite de banda de 15 kHz y la densidad del limitador de la emisora fijada por Processing.
- Siseo de señal débil: al bajar Signal, primero surge en estéreo un siseo brillante y aireado. Cambiar Stereo a Mono hace que la misma recepción suene claramente más silenciosa, por la misma razón por la que el mono es más silencioso en un sintonizador real.
- Recepción en el límite: cerca del umbral FM aparecen clics y chisporroteos, el receptor mezcla hacia mono y el programa acaba hundiéndose en el ruido.
- Color del multitrayecto: las reflexiones añaden una distorsión áspera y hueca cuyo carácter sigue a Path Delay; subir Fading la convierte en el aleteo de la recepción móvil.
Presets del sistema
Haz clic en Preajustes de efecto en el encabezado del efecto para probar condiciones representativas de recepción FM.
- Powerhouse Broadcast - Emisora fuerte con un procesamiento de difusión más intenso.
- Distant Station - Recepción en el límite de cobertura, con siseo y degradación temprana del estéreo.
- City Drive Multipath - Reflexiones cambiantes y distorsión por multitrayecto propia de la escucha móvil.
Parámetros
- Radio (activado o desactivado) - Activa y desactiva la transmisión de la emisora. Al desactivarla, la portadora desaparece por completo y al receptor no le queda nada que limitar salvo su propio piso de ruido, de modo que produce el siseo a plena escala de un canal vacío. Permite recrear el cambio de sonido justo cuando una emisora empieza o termina su emisión. No es lo mismo que desactivar el efecto, que deja pasar la música sin alterarla.
- Emphasis (50 o 75 µs) - Selecciona el par de constantes de tiempo de preénfasis/deénfasis (50 µs: Japón/Europa, 75 µs: América). Con señal limpia el par casi se cancela; la elección cambia sutilmente el timbre del siseo y la distorsión.
- Processing (0 a +18 dB) - Excitación del limitador de emisión, la “sonoridad” de la emisora. 0 dB es casi transparente; los valores altos suenan más densos y fuertes, como las emisoras muy procesadas.
- Signal (0 a 70 dBµV) - Nivel de portadora en la entrada de antena. El piso de ruido queda fijado por la física (ruido térmico de 75 Ω más la figura de ruido del receptor), por lo que este control determina la relación portadora/ruido y es el eje principal de degradación. A partir de unos 50 dBµV la recepción es esencialmente limpia; cerca de 30 el siseo estéreo es claramente audible; cerca de 15 la mezcla Auto ya ha pasado a mono; a 6 o menos los clics se multiplican y el programa se hunde en el ruido.
- Tuning (-200 a +200 kHz) - Desintoniza el receptor respecto a la emisora. Los desajustes pequeños casi no se notan; desde aproximadamente ±40 kHz el sonido se vuelve cada vez más distorsionado, asimétrico y débil a medida que las bandas laterales salen del paso de banda de FI. A ±200 kHz, la emisora queda totalmente fuera de la banda de paso y solo permanece el ruido del receptor.
- IF Band (80 a 240 kHz) - Ancho del filtro de FI del receptor. Los ajustes estrechos representan un receptor pensado para bandas saturadas: recortan las bandas laterales FM y aumentan la distorsión, sobre todo combinados con desintonía. Los ajustes anchos son más limpios con una emisora fuerte y centrada.
- Multipath (0 a 100%) - Cantidad de efecto de dos reflexiones retardadas: al 100% la primera reflexión alcanza la misma amplitud que la onda directa y la segunda el 60% de la primera. A medida que crecen las reflexiones, los nulos de interferencia se profundizan y convierten la FM en errores de amplitud y fase que el limitador no puede eliminar del todo: desde una coloración sutil en ajustes bajos hasta la distorsión áspera y crepitante del multitrayecto severo cerca del 100%.
- Path Delay (0.5 a 50 µs) - Retardo de la primera reflexión (la segunda queda fija en 2.7 veces). Los retardos cortos dan una coloración amplia y de tipo fase; los largos producen una distorsión más nítida y localizada.
- Fading (0 a 20 Hz) - Velocidad de rotación de las fases de las reflexiones. 0 Hz congela el patrón de multitrayecto; los valores altos crean el aleteo y el efecto “valla” de la recepción en un coche en movimiento.
- Stereo (Auto / Stereo / Mono) - Auto mezcla de forma continua de estéreo a mono a medida que se degradan el enganche del piloto y la calidad de la señal, como un receptor real. Stereo fuerza el decodificador y expone toda la penalización de ruido estéreo con señales débiles. Mono descarta el subcanal L−R para una recepción claramente más silenciosa con señal débil.
- Output (-24 a +24 dB) - Ajuste de nivel tras la demodulación.
- Mix (0 a 100%) - Mezcla la señal demodulada con una señal seca alineada en latencia. 100% es recepción de radio completa; los valores menores reincorporan el original sin filtrado de peine.
Lectura del HUD
- El gráfico muestra el espectro MPX observado a la salida del demodulador sobre un eje de frecuencia logarítmico, con marcadores en 15 kHz (final de la región L+R), el piloto de 19 kHz y el subcanal L−R en torno a 38 kHz (banda de 23 a 53 kHz). Al bajar Signal, el piso de ruido sube más cuanto mayor es la frecuencia — el espectro de ruido triangular característico de FM — y engulle primero la región L−R. Esa es la razón visible de que el estéreo se vuelva ruidoso antes que el mono.
- El medidor de señal y la lectura en dBµV muestran el nivel de portadora recibido, fijado por Signal y fluctuante por la interferencia multitrayecto.
- CNR es la relación portadora/ruido estimada. Los clics empiezan a aparecer cuando se acerca al umbral FM, en torno a 12 dB.
- El indicador ST con su porcentaje muestra la mezcla estéreo actual: 100% es estéreo completo y 0% mono. Con Stereo en Auto, el porcentaje cae según se degrada la señal.
- MPath muestra el nivel de la primera reflexión respecto a la onda directa en dB (−∞ cuando Multipath es 0%).
- Clicks cuenta los clics recientes de umbral FM por segundo y se resalta cuando se vuelven frecuentes.
- Si el motor WASM no está disponible, el HUD muestra un aviso y el audio pasa sin cambios.
Ajustes recomendados
- Emisora local fuerte
- Emphasis: 50 µs, Processing: 6 dB, Signal: 50 dBµV, Tuning: 0 kHz, IF Band: 230 kHz
- Multipath: 0%, Fading: 0 Hz, Stereo: Auto, Mix: 100%
- Estéreo limpio solo con el carácter del procesamiento de emisión. Sube Processing para comparar el sonido de distintas emisoras.
- Recepción suburbana
- Signal: 30 dBµV, Tuning: 0 kHz, IF Band: 230 kHz, Multipath: 20%, Path Delay: 5 µs, Fading: 0.5 Hz
- Stereo: Auto, Mix: 100%
- Siseo estéreo claramente audible sobre la música. Compara con Stereo: Mono para oír desaparecer la penalización de ruido estéreo.
- Recepción en el límite de cobertura
- Signal: 15 dBµV, IF Band: 180 kHz, Multipath: 40%, Path Delay: 12 µs, Fading: 2 Hz
- Stereo: Auto, Mix: 100%
- La mezcla Auto ya ha pasado a mono y la recepción aletea. Fuerza Stereo para oír por qué los receptores mezclan hacia mono.
- Señal apenas presente
- Signal: 6 dBµV, Tuning: +30 kHz, Multipath: 60%, Path Delay: 12 µs, Fading: 5 Hz
- Stereo: Auto, Mix: 100%
- Por debajo del umbral FM: clics chisporroteantes, ruido intenso y un programa que entra y sale de la estática.
Notas sobre el modelo
El efecto procesa el primer par estéreo como una única cadena de emisión; una entrada mono se emite con el canal L−R vacío. RDS, las emisoras adyacentes y las fuentes de interferencia quedan fuera de este modelo. Para el sonido multibanda de una “gran emisora”, coloca un Multiband Compressor antes de este efecto; para interferencias impulsivas, encadena Noise Blender o Digital Error Emulator después.
G.726 Simulator
G.726 Simulator procesa el canal mono o el par estéreo seleccionado mediante una conversión real de codificación y decodificación ITU-T G.726 a 8 kHz. El par estéreo se combina en mono antes de codificarse y la señal decodificada se envía a ambos canales seleccionados. Permite escuchar el ancho de banda, la cuantización diferencial adaptativa y los errores de predicción de la telefonía digital. Con Bit Error Rate en su valor predeterminado la ruta permanece totalmente limpia; al subirlo se añaden los errores de bit de un enlace inalámbrico como DECT.
Los modos de 16, 24, 32 y 40 kbit/s son las cuatro tasas estándar de G.726. El valor predeterminado de 32 kbit/s es el modo de voz full-slot usado históricamente por DECT. Las tasas inferiores dedican menos bits a cada muestra de 8 kHz y hacen más evidentes la cuantización granular, los tonos sostenidos ásperos y la sobrecarga de pendiente. Como el códec está diseñado para voz, la música de banda ancha deja sus límites especialmente claros.
Si el plugin indica que el efecto no está disponible, prueba otra frecuencia de muestreo o modo de canales. Hasta entonces, el audio permanece sin cambios.
Guía de mejora del sonido
- Voz telefónica representativa: Empieza con 32 kbit/s, Output a 0 dB y Mix al 100%. La voz revela la banda estrecha de 8 kHz y la textura ADPCM adaptativa en un punto de funcionamiento históricamente común.
- Comparar los artefactos por tasa: Alterna entre 40, 32, 24 y 16 kbit/s con el mismo pasaje hablado. En las tasas bajas, escucha las vocales más granuladas, los tonos sostenidos más ásperos y la recuperación tras cambios bruscos de nivel.
- Exponer el códec con música: Usa percusión, notas brillantes sostenidas o mezclas densas a 16 o 24 kbit/s para hacer más audibles el límite de banda y los errores de predicción.
- Añadir errores de radio: Sube Bit Error Rate hacia -4.5 a -2 para oír cómo las palabras de código se rompen en crepitaciones y zonas ásperas. Déjalo en -6 para una comparación limpia de codificación y decodificación.
- Mezclar el efecto: Reduce Mix para conservar parte de la señal original. La ruta seca está alineada en latencia con la decodificada.
- Igualar niveles: Usa Output solo para compensar diferencias de volumen; no cambia la asignación de bits de G.726.
Parámetros
- Bitrate — Selecciona 16, 24, 32 o 40 kbit/s. Cada muestra de 8 kHz usa respectivamente 2, 3, 4 o 5 bits ADPCM. Las tasas bajas aumentan los artefactos de cuantización y predicción.
- Output — Ajusta el nivel decodificado entre -24,0 y +12,0 dB sin cambiar el estado ni la tasa del códec.
- Mix — Mezcla el original alineado en latencia con el resultado decodificado, del 0% al 100%.
- Bit Error Rate — Define la tasa de errores de bit del enlace inalámbrico como potencia de diez, de -6 a -2 (predeterminado -6). En -6 la ruta está libre de errores. Los valores más altos invierten más bits dentro de las palabras de código ADPCM y producen el crepitar de un enlace DECT con mala recepción.
GSM-FR Simulator
Cuando la salida de audio tiene un canal, GSM-FR Simulator procesa ese canal directamente. Con dos o más canales de salida, combina en mono el par estéreo seleccionado. A continuación, remuestrea la señal mono a 8 kHz y la procesa con el codificador y decodificador RPE-LTP normalizado de GSM-FR a 13 kbit/s. El resultado decodificado vuelve al único canal de salida o a los dos canales del par seleccionado. Sirve para examinar cómo la codificación de voz de los primeros móviles digitales modifica voces, percusión, sonidos sostenidos y música densa. Con C/I en su valor predeterminado la ruta permanece totalmente limpia; al bajarlo se reproduce una recepción GSM deficiente.
Cada trama de 20 ms se representa mediante parámetros cuantizados de predicción lineal, predicción a largo plazo y excitación de pulsos regulares. Transcodes repite la etapa completa de codificación y decodificación con estados independientes, por lo que reproduce la codificación en tándem y no actúa como un control genérico de «calidad». Los canales adicionales posteriores al par estéreo seleccionado no se modifican.
Si el plugin indica que el efecto no está disponible, prueba otra frecuencia de muestreo o modo de canales. Hasta entonces, el audio permanece sin cambios.
Guía de mejora del sonido
- Voz representativa de los primeros móviles: Ajusta Transcodes a 1, Output a 0 dB y Mix al 100%, y compara voces, platos y percusión con el bypass.
- Escuchar la codificación en tándem: Mantén el mismo pasaje y cambia Transcodes de 1 a 2 y a 3. Aumentan el gorjeo, la inestabilidad y la pérdida de claridad porque la señal se vuelve a codificar y decodificar de verdad; los errores de radio son independientes: con C/I en 30 dB no hay ninguno y, al bajarlo, se reproducen.
- Revelar el modelo de voz con música: Usa Transcodes 3 con música brillante o densa para identificar mejor el ancho de banda de voz de 8 kHz, el zumbido RPE-LTP y la modificación de formantes.
- Mezclar el resultado: Reduce Mix para recuperar parte de la señal estéreo original. La ruta seca está alineada con la latencia del códec.
- Igualar niveles antes de comparar: Utiliza Output solo para compensar diferencias de volumen percibidas o medidas. No cambia el algoritmo del códec.
Parámetros
- Transcodes — Selecciona 1, 2 o 3 ciclos completos de codificación y decodificación GSM-FR. Cada ciclo conserva un estado independiente y usa el mismo códec de 13 kbit/s. Los valores mayores intensifican los artefactos de la codificación en tándem.
- Output — Ajusta el nivel de la salida decodificada entre -24,0 y +12,0 dB. Sirve para igualar niveles; no modifica el estado ni la tasa de bits del códec.
- Mix — Mezcla entre el 0% y el 100% la señal original, alineada en latencia, con el resultado decodificado. Al 100%, los dos canales del par estéreo seleccionado contienen la misma señal mono decodificada; los valores menores recuperan la diferencia estéreo original.
- C/I — Define la relación portadora/interferencia del enlace de radio entre 4 y 30 dB (predeterminado 30). A 30 dB la recepción es prácticamente perfecta. Los valores bajos añaden pérdidas de trama con ocultación al estilo de GSM 06.11 (repetición atenuada de la trama anterior y silenciamiento tras pérdidas consecutivas) y distorsión por errores de bits de Clase 2, con los cortes irregulares de un móvil al límite de cobertura. Con Transcodes mayor que 1, la degradación se aplica solo al último salto.
Hum Generator
Añade una capa ajustable de zumbido eléctrico de 50/60 Hz para un ánimo de escucha vintage o lo-fi. Usa niveles bajos cuando la reproducción limpia se siente demasiado estéril, o sube Level para un zumbido evidente de efecto sonoro.
Guía de Carácter Sonoro
- Ambiente de Equipos Vintage:
- Recrea el zumbido sutil de amplificadores y equipos clásicos
- Agrega el carácter de estar “conectado” a alimentación AC
- Crea una atmósfera de reproducción vintage
- Características de Fuente de Alimentación:
- Simula diferentes tipos de ruido de fuente de alimentación
- Recrea características regionales de red eléctrica (50Hz vs 60Hz)
- Agrega carácter sutil de infraestructura eléctrica
- Textura de Fondo:
- Crea presencia orgánica de bajo nivel en el fondo
- Agrega profundidad y “vida” a reproducciones muy limpias
- Útil para un ambiente de escucha vintage o lo-fi
Parámetros
- Frequency - Establece la frecuencia fundamental del zumbido (10-120 Hz)
- 50 Hz: Estándar de red eléctrica europea/asiática
- 60 Hz: Estándar de red eléctrica norteamericana
- Otros valores: Frecuencias personalizadas para efectos creativos
- Type - Controla la estructura armónica del zumbido
- Standard: Contiene solo armónicos impares (más puro, tipo transformador)
- Rich: Contiene todos los armónicos (complejo, tipo equipo)
- Dirty: Armónicos ricos con distorsión sutil (carácter de equipo vintage)
- Harmonics - Controla el brillo y contenido armónico (0-100%)
- 0-30%: Zumbido cálido y suave con armónicos superiores mínimos
- 30-70%: Contenido armónico equilibrado típico de equipos reales
- 70-100%: Zumbido brillante y complejo con armónicos superiores fuertes
- En Type: Dirty, valores más altos de Harmonics también aumentan la distorsión y aspereza
- Tone - Frecuencia de corte del filtro de modelado tonal final (1.0-20.0 kHz)
- 1-5 kHz: Carácter cálido y apagado
- 5-10 kHz: Tono natural tipo equipo
- 10-20 kHz: Carácter brillante y presente
- Instability - Cantidad de variación sutil de frecuencia y amplitud (0-10%)
- 0%: Zumbido perfectamente estable (precisión digital)
- 1-3%: Deriva natural leve
- 3-10%: Fluctuación más perceptible, pero aún suave
- Level - Nivel de salida de la señal de zumbido (-80.0 a 0.0 dB)
- -80 a -60 dB: Presencia de fondo apenas audible
- -60 a -40 dB: Zumbido sutil pero notable
- -40 a -20 dB: Carácter vintage prominente
- -20 a 0 dB: Niveles creativos o de efectos especiales
Configuraciones Recomendadas para Diferentes Estilos
- Amplificador Vintage Sutil
- Frequency: 50/60 Hz, Type: Standard, Harmonics: 25%
- Tone: 8.0 kHz, Instability: 1.5%, Level: -54 dB
- Perfecto para: Agregar carácter suave de amplificador vintage
- Reproducción Vintage Clásica
- Frequency: 60 Hz, Type: Rich, Harmonics: 45%
- Tone: 6.0 kHz, Instability: 2.0%, Level: -48 dB
- Perfecto para: Ambiente eléctrico de fondo de equipos de reproducción antiguos
- Equipo Vintage de Tubos
- Frequency: 50 Hz, Type: Dirty, Harmonics: 60%
- Tone: 5.0 kHz, Instability: 3.5%, Level: -42 dB
- Perfecto para: Carácter cálido de amplificador de tubos
- Ambiente de Red Eléctrica
- Frequency: 50/60 Hz, Type: Standard, Harmonics: 35%
- Tone: 10.0 kHz, Instability: 1.0%, Level: -60 dB
- Perfecto para: Fondo realista de fuente de alimentación
- Textura de Zumbido Más Fuerte
- Frequency: 40 Hz, Type: Dirty, Harmonics: 80%
- Tone: 15.0 kHz, Instability: 6.0%, Level: -36 dB
- Perfecto para: Una textura de zumbido más fuerte y audible
MD Simulator
MD Simulator procesa los canales seleccionados mediante un análisis ATRAC simplificado en tiempo real, cuantización espectral con un presupuesto de bits limitado y síntesis, modelando la familia de códecs ATRAC que usaba el MiniDisc. Permite escuchar cómo una conversión ATRAC limpia modifica los transitorios, el detalle en agudos y la textura de los tonos sostenidos en los tres modos de grabación que realmente ofrecía una pletina MD.
Mode selecciona uno de los tres puntos de funcionamiento reales del MD: SP (292 kbps) usa ATRAC1, el códec de la grabación estándar del MiniDisc original. LP2 (132 kbps) y LP4 (66 kbps) usan ATRAC3, correspondientes a los modos de grabación de doble y cuádruple duración de MDLP; LP4 añade además codificación estéreo conjunta (joint stereo). Cuanto más baja es la tasa, menos presupuesto de bits queda para el banco de filtros de análisis, y el desdibujado de transitorios, el ruido agudo tipo «birdies»/silbido y el ruido por asignación de bits baja se vuelven más evidentes.
Si el plugin indica que el efecto no está disponible, pruebe otra frecuencia de muestreo u otro modo de canales. La entrada permanece sin cambios hasta que el efecto esté disponible.
Guía de mejora del sonido
- Escucha representativa de MD: Empiece con SP, Output a 0 dB y Mix al 100%. Es el códec que usó la mayoría de las grabaciones MD reales y ofrece el punto de comparación más limpio.
- Escuchar la compresión de larga duración: Pase el mismo fragmento por LP2 y luego por LP4. Los platillos, la percusión densa y las mezclas estéreo amplias revelan un detalle en agudos progresivamente más tosco y, en LP4, un agudo más delgado e inestable por el presupuesto de bits reducido a la mitad y la codificación conjunta.
- Comprobar el comportamiento de los transitorios: Use fuentes con transitorios marcados (castañuelas, cuerdas pulsadas, ataques de piano) para oír el desdibujado por pre-eco típico de la detección de transitorios de ATRAC.
- Mezclar el efecto: Reduzca Mix cuando quiera algo del carácter MD sin sustituir toda la señal. La ruta seca está alineada en latencia con la ruta decodificada.
- Igualar niveles antes de comparar: Ajuste Output solo para compensar diferencias de volumen percibidas o medidas. No cambia la asignación de bits del códec.
Parámetros
- Mode — Selecciona
SP (292 kbps),LP2 (132 kbps)oLP4 (66 kbps). SP usa ATRAC1; LP2 y LP4 usan ATRAC3, y LP4 añade además codificación estéreo conjunta. Las tasas de bits más bajas dejan menos bits para la cuantización espectral y hacen más pronunciados los artefactos del códec. - Output — Ajusta el nivel de salida decodificado entre -24.0 y +12.0 dB. Sirve para igualar niveles; no altera el estado del códec ni la asignación de bits.
- Mix — Mezcla entre 0% y 100% la señal original, alineada en latencia, con el resultado decodificado.
MP3 Codec Simulator
MP3 Codec Simulator procesa los canales seleccionados mediante un análisis MPEG Layer III simplificado en tiempo real, cuantización espectral con un presupuesto de bits limitado y síntesis. Permite escuchar cómo un MP3 de baja tasa modifica los transitorios, el detalle en agudos, los tonos sostenidos y la imagen estéreo. Solo modela una conversión limpia del códec; no añade clics por archivos dañados, cortes, pérdida de paquetes ni errores de transmisión.
El perfil MPEG-1 de 44.1 kHz ofrece de 32 a 320 kbit/s. El perfil MPEG-2 de 22.05 kHz ofrece de 32 a 160 kbit/s y limita más el ancho de banda codificado. Si el plugin indica que el efecto no está disponible, pruebe otra frecuencia de muestreo u otro modo de canales. La entrada permanece sin cambios hasta que el efecto esté disponible.
Guía de mejora del sonido
- Para oír claramente el carácter del MP3, empiece con 44.1 kHz, 48 o 64 kbit/s, Joint Stereo, Bit Reservoir On y Mix al 100%. La percusión, los platillos, los tonos sostenidos y las grabaciones estéreo amplias muestran mejor las diferencias.
- Compare 64 kbit/s con 128 o 192 kbit/s para oír cuánto detalle conserva un mayor presupuesto de bits. Pruebe 22.05 kHz a 32 o 48 kbit/s para una limitación de banda más intensa.
- Desactive Bit Reservoir en una pieza con pasajes tranquilos y densos. Cada trama deberá ajustarse por sí sola y los transitorios complejos pueden sonar más ásperos.
Parámetros
- Codec Rate — Selecciona
44.1 kHz (MPEG-1)o22.05 kHz (MPEG-2)y cambia el perfil, la estructura de trama y el ancho de banda codificado. - Bitrate — Ajusta la tasa constante total del flujo mono o estéreo. MPEG-1 admite hasta 320 kbit/s y MPEG-2 hasta 160 kbit/s; los valores bajos aumentan los huecos espectrales, la aspereza tonal y la difusión de transitorios.
- Stereo Mode —
Joint Stereopuede codificar el primer par estéreo como Mid/Side cuando resulta más eficiente;Stereomantiene separados los espectros izquierdo y derecho. - Bit Reservoir — Permite guardar capacidad no utilizada de tramas simples para tramas complejas posteriores.
- Output — Ajusta el nivel decodificado entre -24.0 y +12.0 dB.
- Mix — Mezcla entre 0% y 100% la señal original, alineada en latencia, con el resultado decodificado.
Noise Blender
Un efecto que agrega textura atmosférica de fondo a tu música, similar al sonido de discos de vinilo o equipos vintage. Perfecto para crear atmósferas acogedoras y nostálgicas.
Guía de Carácter de Sonido
- Sonido de Equipo Vintage:
- Recrea la calidez de equipos de audio antiguos
- Agrega “vida” sutil a grabaciones digitales
- Crea una sensación vintage auténtica
- Experiencia de Disco de Vinilo:
- Agrega esa atmósfera clásica de tocadiscos
- Crea una sensación acogedora y familiar
- Perfecto para escucha nocturna
- Textura Ambiental:
- Agrega fondo atmosférico
- Crea profundidad y espacio
- Hace que la música digital se sienta más orgánica
Parámetros
- Noise Type - Elige el carácter de la textura de fondo
- White: Textura más brillante y presente
- Pink: Sonido más cálido y natural
- Brown: Textura más profunda y suave, con más peso en bajas frecuencias
- Level - Controla qué tan notable es el efecto (-96dB a 0dB)
- Muy Sutil (-96dB a -72dB): Solo un toque
- Suave (-72dB a -48dB): Textura notable
- Fuerte (-48dB a -24dB): Carácter vintage dominante
- Per Channel - Crea un efecto más espacioso
- On: Sonido más amplio e inmersivo
- Off: Textura más enfocada y centrada
SBC Codec Simulator
SBC Codec Simulator procesa los canales seleccionados mediante análisis SBC en tiempo real, asignación de bits, cuantización y síntesis. Permite comprobar cómo el códec base obligatorio de Bluetooth A2DP modifica el detalle de las frecuencias altas, las texturas tonales, los transitorios y la imagen estéreo. Con Packet Loss en su valor predeterminado la conversión es totalmente limpia; al subirlo se reproducen los cortes de un enlace Bluetooth real.
El valor de solo lectura Bitrate muestra la tasa resultante para Bitpool, Channel Mode y Blocks. Úsalo al comparar ajustes; Bitpool no es una tasa de bits.
Si el plugin indica que el efecto no está disponible, pruebe otra frecuencia de muestreo u otro modo de canales. La entrada permanece sin cambios hasta que el efecto esté disponible.
Guía de mejora del sonido
- Comparación SBC habitual: Empieza con Bitpool 35, Joint Stereo, 16 Blocks y Mix al 100 %. Compara con bypass usando platillos, tonos sostenidos, percusión y grabaciones estéreo amplias.
- Hacer más audibles los artefactos: Reduce Bitpool a 12–20. Habrá menos bits de cuantización para los ocho subbandas y los cambios en el detalle de agudos y los residuos tonales serán más claros.
- Comparar la asignación estéreo: Alterna entre Joint Stereo y Stereo mientras observas Bitrate. Joint Stereo puede codificar con más eficiencia material estéreo correlacionado; Stereo mantiene separadas las subbandas izquierda y derecha.
- Reproducir SBC XQ: Selecciona Dual Channel y pon Bitpool en 38 para la configuración conocida como «SBC XQ», o en 47 para «SBC XQ+». Con material a 44.1 kHz, Bitrate muestra 452.0 y 551.3 kbit/s, que coinciden con las cifras habituales. Con Bitpool 53 alcanza 617.4 kbit/s, la tasa máxima que puede generar este simulador. Todos estos ajustes quedan fuera de la recomendación de A2DP, pero son los que envían realmente los transmisores SBC de alta tasa y son el terreno donde más cuesta distinguir el códec del bypass.
- Comparar la adaptación de trama: Cambia Blocks de 16 a 4. Las tramas cortas actualizan los factores de escala con más frecuencia, pero dedican una proporción mayor a la sobrecarga fija y cambian el bitrate mostrado.
- Añadir cortes inalámbricos: Sube Packet Loss hacia el 5–20 % para oír cómo desaparecen tramas en ráfagas y cómo entra la ocultación. Déjalo en 0 % para una comparación limpia.
- Mezclar el efecto: Reduce Mix para añadir un carácter SBC más sutil. La ruta original está alineada con la latencia de la ruta codificada.
Parámetros
- Bitpool — Define entre 2 y 53 el presupuesto de bits de cuantización de cada trama SBC.
Joint StereoyStereolo comparten entre el par estéreo, mientras queDual Channello aplica por separado a cada canal. Los valores bajos dejan más subbandas con pocos bits o ninguno y acentúan los artefactos. Bitpool no expresa directamente kbit/s. - Channel Mode —
Joint Stereopuede codificar como suma y diferencia las subbandas correlacionadas cuando esto reduce los factores de escala necesarios.Stereoconserva separadas las subbandas izquierda y derecha. Estos dos modos comparten un Bitpool para el primer par estéreo; Joint Stereo no convierte simplemente la señal en mono.Dual Channelasigna a cada canal su propia distribución independiente con el Bitpool completo, por lo que la trama y la tasa de bits se duplican aproximadamente: es la configuración que hay detrás de «SBC XQ» y, al cuantizarse izquierda y derecha de forma independiente, la imagen estéreo fluctúa de manera distinta que con Joint Stereo. - Blocks — Selecciona 4, 8, 12 o 16 bloques de muestras de subbanda por trama SBC. Menos bloques acortan la trama y aumentan la sobrecarga fija relativa; más bloques actualizan los factores de escala con menor frecuencia.
- Bitrate — Bitrate actual de solo lectura, en kbit/s, calculado con los bytes exactos de trama y la frecuencia del códec. Se actualiza al cambiar Bitpool, Channel Mode, Blocks, la familia de frecuencia de muestreo del host o el enrutamiento de la salida del host entre mono y estéreo.
- Packet Loss — Define la tasa de pérdida de paquetes del enlace Bluetooth entre 0 % y 20 % (predeterminado 0 %). Al 0 % no se pierde ninguna trama. Los valores altos descartan tramas SBC completas en ráfagas (modelo de Gilbert-Elliott) y la ocultación integrada repite la trama anterior atenuándola antes de fundir a silencio, igual que en un enlace inalámbrico real.
- Output — Ajusta el nivel decodificado entre -24,0 y +12,0 dB. Redúcelo si la sobreoscilación de los filtros del códec eleva demasiado los picos.
- Mix — Mezcla entre 0 y 100 % la señal original alineada en latencia con el resultado decodificado.
Simple Jitter
Simple Jitter introduce variaciones aleatorias en el instante de lectura de las muestras. El intervalo de picosegundos sirve para comparar pequeñas fluctuaciones de reloj realistas; durante la escucha normal de música, estos ajustes suelen ser casi imposibles de distinguir. Para obtener un movimiento o una textura claramente audibles, usa microsegundos o más. Con esos valores, considera Simple Jitter un efecto creativo, no una recreación de reproductores de CD, máquinas DAT u otros equipos digitales normales.
Guía del carácter sonoro
- Comparación de pequeñas fluctuaciones de reloj: Los valores en picosegundos mantienen el efecto extremadamente leve. No esperes que 1–500 ps aporten un carácter vintage o de los primeros equipos digitales que se pueda reconocer.
- Textura creativa audible: Los valores en microsegundos añaden cada vez más rugosidad e inestabilidad temporal. Sube RMS Jitter poco a poco, porque los ajustes altos se vuelven extremos rápidamente.
Parámetros
- RMS Jitter (1 ps a 10 ms) - Ajusta la magnitud de las variaciones aleatorias de tiempo. Al mover el control hacia la derecha, el efecto aumenta en una escala logarítmica.
Lectura del indicador
- El valor junto al control es la variación temporal RMS. La unidad cambia automáticamente entre ps, ns, µs y ms.
Puntos de partida
- Pequeña fluctuación de reloj
- RMS Jitter: 100 ps
- Úsalo para comparar una variación temporal realista y muy pequeña; normalmente sonará casi igual.
- Textura audible
- RMS Jitter: 10 µs
- Úsalo como punto de partida para un efecto creativo claro y después ajústalo de oído.
- Efecto experimental intenso
- RMS Jitter: 100 µs
- Úsalo para obtener una rugosidad e inestabilidad marcadas; bájalo si el sonido pierde demasiada definición.
SW Radio Simulator
SW Radio Simulator hace pasar la música por una cadena modelada de onda corta: procesado del transmisor y modulación AM o de banda lateral única, propagación ionosférica con desvanecimiento selectivo profundo, estática atmosférica y una emisora que comparte el canal, un receptor de comunicaciones de banda estrecha con detección de envolvente, síncrona o por BFO y AGC, y un altavoz de radio opcional. Úsalo para escuchar la música tal como llega una emisión internacional lejana a un receptor de onda corta: estrecha y hueca, subiendo y bajando con la ionosfera, con silbidos allí donde otro transmisor está cerca en frecuencia. Pon Mode en USB o LSB y la misma cadena se convierte en un receptor de comunicaciones, donde un dial que no está exactamente en frecuencia desplaza todo el sonido y lo vuelve nasal e inarmónico.
Este efecto necesita un entorno compatible con su procesamiento en tiempo real. Cuando ese procesamiento no está disponible, el audio no se modifica y el HUD indica que el efecto no está disponible.
Diferencias frente a AM, FM y los efectos lo-fi aditivos
- AM Radio Simulator modela la recepción en onda media, donde normalmente domina una onda terrestre estable y el desvanecimiento es un efecto secundario. Su banda de paso es más ancha y ofrece estéreo C-QUAM.
- SW Radio Simulator modela la onda corta, donde la señal llega por reflexión ionosférica. El desvanecimiento selectivo profundo es el protagonista, la banda de audio es más estrecha y el silbido de heterodino de una emisora en el mismo canal forma parte del sonido. También ofrece recepción USB y LSB, algo que ningún otro efecto de aquí incluye. La transmisión en onda corta es mono, así que la señal procesada siempre es mono.
- FM Radio Simulator reproduce la FM de banda ancha con su multiplexado estéreo, su siseo creciente y sus chasquidos de umbral: otra familia de degradación.
- Noise Blender y Hum Generator añaden ruido o zumbido sobre una música que no cambia. Este efecto, en cambio, modula, propaga y detecta la música, por lo que su ruido, sus interferencias y su distorsión reaccionan a Tuning, al filtro IF y al AGC como en una recepción real.
Guía de carácter del sonido
- Estrecho y hueco: el ancho de banda del transmisor y el IF estrecho del receptor eliminan la mayor parte de los agudos y dan el timbre limitado y cajonero de un receptor de onda corta.
- Desvanecimiento lento y profundo (QSB): el nivel recibido sube y baja continuamente. Es el comportamiento que define la onda corta y está activo con los valores por defecto.
- Distorsión acuosa del desvanecimiento: en un desvanecimiento profundo la portadora y las bandas laterales caen de forma distinta, así que el detector de envolvente ya no reconstruye el audio limpiamente. En el fondo de cada desvanecimiento el sonido se vuelve hueco, inestable y “submarino” en lugar de limitarse a bajar de volumen. Delay Spread controla su intensidad y la detección síncrona lo elimina en gran medida.
- Flúter: con Fading Speed alta las ondulaciones se convierten en un centelleo rápido, como una recepción por un trayecto perturbado o polar.
- Silbido de heterodino (QRM): el transmisor que comparte canal bate contra tu portadora y produce un tono continuo cuya altura es igual a Interf. Offset.
- Estática atmosférica (QRN): los rayos lejanos llegan como chasquidos que resuenan en el filtro IF.
- Bombeo: al pasar los desvanecimientos, el AGC persigue el nivel y el ruido de fondo respira entre pasajes.
- Estrechez de banda lateral única (USB, LSB): el audio recuperado llega solo hasta la mitad de IF Bandwidth en todos los modos —unos 3 kHz con el valor por defecto de 6 kHz— y, con la portadora suprimida y una sola banda lateral transmitida, la otra mitad de la banda de paso no lleva señal alguna y solo deja pasar ruido e interferencia, que es el sonido seco y limitado de un canal de comunicaciones.
- Desintonía “voz de pato” (USB, LSB): el BFO desplaza todos los componentes el mismo número de hercios en lugar de escalarlos, así que los armónicos dejan de ser múltiplos enteros del fundamental. Las voces y los instrumentos se vuelven nasales e inarmónicos, y USB y LSB desplazan en sentidos opuestos.
- AGC silábico (USB, LSB): entre frases no se transmite nada, así que el AGC sigue al propio programa. El fondo sube en las pausas y cada frase nueva empieza con un ataque audible.
- Instante fuerte tras el silencio: cuando la música arranca —al empezar la reproducción o tras una pausa— la ganancia sigue completamente abierta desde el silencio, así que el primer instante suena fuerte antes de que el AGC se asiente, y se nota sobre todo en USB y LSB. Es lo que hace un receptor encendido sobre un canal en calma, y se ha mantenido a propósito.
- Desvanecimientos delgados y con huecos (USB, LSB): un desvanecimiento profundo atenúa de forma desigual partes de la única banda lateral en lugar de producir la distorsión acuosa del detector de envolvente de AM, así que el sonido adelgaza y desaparecen trozos.
Presets del sistema
Haz clic en Preajustes de efecto en el encabezado del efecto para probar escenas completas de recepción de onda corta.
- Major Broadcaster - Emisión internacional estable y relativamente amplia mediante una radio de mesa.
- Transoceanic Night - Desvanecimiento nocturno profundo y detección síncrona de una señal lejana.
- Stormy 49 m Band - Desvanecimiento rápido, estática y una emisora cercana que interfiere.
Parámetros
Station
- Radio (activado o desactivado) - Activa y desactiva la transmisión de la emisora. Al desactivarla, la portadora desaparece por completo y en el receptor solo quedan la estática atmosférica, la emisora que comparte el canal y su propio ruido, con el AGC abierto del todo y ese fondo sonando fuerte. Permite recrear el cambio de sonido justo cuando una emisora empieza o termina su emisión. No es lo mismo que desactivar el efecto, que deja pasar la música sin alterarla.
- TX Bandwidth (2.0 a 10.0 kHz) - Define el ancho de banda de audio del transmisor. Los canales de onda corta están separados 5 kHz, así que el valor por defecto, estrecho, ya suena más oscuro que una emisora de onda media; súbelo para un transmisor más abierto.
- Pre-emphasis (0 a 100%) - Refuerza las frecuencias altas antes de transmitir. Los ajustes altos añaden presencia dentro de la banda estrecha, pero también hacen que los picos brillantes exciten más el limitador de emisión.
- Mod Depth (10 a 125%) - Define la profundidad de modulación AM. Por encima del 100% se producen sobremodulación y recorte de picos negativos.
- Compression (0 a 20 dB) - Define la intensidad del limitador de emisión. Los ajustes altos contienen los picos y mantienen la modulación más uniforme, que es como las emisoras internacionales siguen siendo inteligibles durante los desvanecimientos.
Propagation
- Signal (-50 a 0 dB) - Define la intensidad de la señal recibida. Las señales débiles dejan oír más ruido del receptor y requieren más ganancia de AGC.
- Fading (0 a 100%) - Reparte la potencia recibida entre un trayecto directo estable y dos trayectos ionosféricos retardados. Al 0% la recepción de corta distancia es estable; el valor por defecto da el desvanecimiento continuo de una señal lejana; al 100% los desvanecimientos son más profundos y la distorsión selectiva más intensa.
- Fading Speed (0.1 a 10.0 Hz) - Define la rapidez con la que cambian los trayectos ionosféricos. Los valores bajos producen ondulaciones lentas; a partir de unos pocos hercios el movimiento se convierte en un flúter rápido.
- Delay Spread (0.2 a 8.0 ms) - Define la diferencia de retardo entre los dos trayectos ionosféricos. Determina lo juntos que quedan los valles de desvanecimiento dentro de la banda de audio (unos 1 kHz de separación con 1 ms, y menos a medida que sube el valor), que es lo que hace que un desvanecimiento profundo suene acuoso en lugar de solo silencioso. Con valores cortos toda la banda se desvanece a la vez; con valores largos cada zona del espectro se desvanece en un momento distinto.
- Static (0 a 100/s) - Define la frecuencia de eventos de estática similares a rayos. Cada evento se inyecta antes del filtro IF y resuena en él. Con 0 se desactivan.
- Interference (-80 a 0 dB) - Define la intensidad de una emisora que comparte el canal. -80 dB la deja prácticamente desactivada; cuanto más se acerca a 0 dB, más intensa resulta.
- Interf. Offset (0.1 a 10 kHz) - Define a qué distancia está la portadora interferente de la tuya. Ambas portadoras baten a esa diferencia y producen el silbido de heterodino, así que este control fija su altura: por debajo de unos 3 kHz es un tono claro y, al subirlo, sube de altura hasta que el filtro IF empieza a atenuarlo. El programa de la emisora interferente se modela como ruido conformado, de modo que aporta una textura áspera y siseante en lugar de voz inteligible.
Tuning
- Mode (AM, USB o LSB) - Selecciona el sonido de radiodifusión de AM o el sonido más estrecho de banda lateral única de los receptores de comunicaciones. BFO Offset solo funciona en USB y LSB; Detector y Detector RC solo funcionan en AM. Los controles desactivados conservan sus valores.
- Tuning (-5.0 a +5.0 kHz) - Desintoniza el receptor respecto a la emisora: los valores positivos lo sintonizan por encima de ella y los negativos, por debajo. Las desviaciones pequeñas apagan el sonido, añaden distorsión por filtrado asimétrico y cambian el volumen del silbido de heterodino; las mayores sacan a la emisora de la estrecha banda de paso IF. Al sintonizar hacia arriba, el audio recuperado baja en USB y sube en LSB; al sintonizar hacia abajo, las direcciones se invierten.
- BFO Offset (-1000 a +1000 Hz) - Ajusta finamente el oscilador de batido en USB y LSB; no tiene efecto en AM. Junto con Tuning fija el desplazamiento de frecuencia que se aplica a todo lo que recupera el receptor. El desplazamiento total del receptor en hercios es Tuning × 1000 + BFO Offset: en USB se resta de cada componente y en LSB se suma a cada uno. Cero es exactamente en frecuencia, unas pocas decenas de hercios ya vuelven nasal el sonido, y valores mayores lo hacen ininteligible igual que un receptor desintonizado.
- IF Bandwidth (2.0 a 10.0 kHz) - Define la banda de paso IF del receptor. Los ajustes estrechos corresponden a la respuesta de un receptor de comunicaciones, que rechaza más ruido y más emisora interferente pero elimina más agudos; los anchos conservan más detalle y más interferencia. El audio recuperado llega a la mitad de este ajuste en todos los modos: unos 3 kHz con el valor por defecto de 6 kHz; en USB y LSB solo hay una banda lateral, así que la otra mitad de la banda de paso solo deja pasar ruido e interferencia. Mode no cambia este control por ti; bájalo tú mismo para un sonido de comunicaciones más estrecho.
Receiver
- Detector (Envelope o Synchronous) - Envelope es el detector de diodo habitual, y es lo que convierte un desvanecimiento selectivo profundo en distorsión acuosa. Synchronous recupera la portadora con un PLL y demodula respecto a ella, lo que reduce mucho esa distorsión mientras el desvanecimiento es profundo. Engancha en un margen de aproximadamente ±1 kHz de Tuning y pierde el enganche más allá, así que usa Envelope mientras mueves el dial. Cambiar de detector reinicia la adquisición de portadora. Solo se aplica en AM, porque USB y LSB usan siempre el detector de producto con BFO.
- AGC Speed (Slow, Mid o Fast) - Define la rapidez con la que el control automático de ganancia sigue los desvanecimientos. Slow deja audibles las variaciones de nivel y bombea al recuperarse la señal; Fast mantiene el nivel más contenido. En AM define tanto la rapidez con que la ganancia baja ante una subida como la rapidez con que vuelve a subir. En USB y LSB define solo la recuperación: la ganancia siempre baja en unos pocos milisegundos, como en un receptor de banda lateral única real, de modo que cada frase nueva queda controlada en lugar de dispararse.
- Detector RC (20 a 500 µs) - Define el tiempo de descarga del detector de envolvente. Los valores largos suavizan más la envolvente, pero aumentan la distorsión por recorte diagonal en agudos con modulación fuerte. No tiene efecto cuando Detector está en Synchronous, ni en USB y LSB.
- Hum (-80 a -20 dB) - Define el zumbido de la fuente de alimentación. -80 dB lo deja prácticamente desactivado. A diferencia de una capa de zumbido añadida, la mayor parte de este control modula la ganancia del receptor antes de la detección.
- Hum Freq (50 o 60 Hz) - Selecciona la frecuencia de red simulada.
Output
- Speaker (Off, Small o Table) - Selecciona salida de línea, el altavoz limitado de un receptor portátil de onda corta o la respuesta más plena de un receptor de comunicaciones de sobremesa.
- Output Gain (-24 a +24 dB) - Ajusta el nivel después del procesado del receptor y del altavoz.
- Mix (0 a 100%) - Mezcla la señal estéreo original con la recepción mono simulada. El 100% es recepción de onda corta completa, enviada igual a izquierda y derecha. Mix no retrasa la señal seca para alinearla, por lo que los ajustes intermedios combinan ambas con la diferencia temporal del receptor y de la propagación.
Lectura del HUD
- S METER muestra, en una escala de S1 a S9, la intensidad de señal total que el receptor recibe dentro de su banda antes del AGC, en todos los modos. Igual que el S-metro de un receptor real, lee todo lo que hay dentro del paso de banda, así que la emisora del mismo canal, el ruido y la estática también hacen subir la lectura junto con la emisora deseada. En AM ese total lo domina la portadora y por eso es estable; en USB y LSB la portadora está suprimida, así que la lectura sigue al programa y cae hacia el ruido entre frases.
- FADE muestra en dB el cambio actual de ganancia debido a la propagación, y oscila tanto por debajo como por encima de 0 dB según el trayecto directo y los dos trayectos ionosféricos se cancelen o se refuercen. En onda corta es el indicador que hay que mirar: se mueve continuamente con los valores por defecto, y los mínimos más profundos son donde el sonido se vuelve acuoso y distorsionado. Siempre es la ganancia del trayecto en la frecuencia de la portadora, así que en USB y LSB indica esa ganancia para la portadora suprimida: no es la atenuación de la banda lateral en su conjunto ni el nivel del programa.
- AGC GAIN muestra cuánta ganancia aplica el receptor. Aumenta cuando Signal baja o se profundiza un desvanecimiento. Se detiene en +42 dB, por lo que los desvanecimientos más profundos quedan a menor volumen en lugar de compensarse por completo.
- MOD / EVENTS, rotulado TX / EVENTS en USB y LSB, muestra el porcentaje de modulación efectivo —el nivel de excitación de la banda lateral en USB y LSB— y, a continuación, las tasas recientes por segundo de estática (⚡) y de recorte (▲), y parpadea cuando se producen esos eventos. Si buscas un resultado más limpio y el recorte es frecuente, reduce Mod Depth o Detector RC. El contador de recorte registra la sobremodulación de AM y el recorte del detector de envolvente, así que se queda quieto en USB y LSB.
- Si el motor WASM no está disponible, el HUD lo indica y el plugin deja pasar el audio sin cambios.
Ajustes recomendados
- Emisión internacional lejana
- TX Bandwidth: 4.5 kHz, Mod Depth: 90%, Signal: -15 dB, Fading: 55%, Fading Speed: 0.5 Hz, Delay Spread: 1.4 ms, Static: 2/s
- Interference: -47 dB, Interf. Offset: 1.0 kHz, Tuning: 0 kHz, IF Bandwidth: 6.0 kHz, Detector: Envelope, AGC Speed: Fast, Hum: -80 dB, Speaker: Small, Mix: 100%
- El sonido cotidiano de la onda corta: estrecho, en desvanecimiento continuo, con algún chasquido y un silbido tenue.
- Desvanecimiento nocturno profundo
- Signal: -30 dB, Fading: 100%, Fading Speed: 0.3 Hz, Delay Spread: 5.0 ms, Static: 10/s
- IF Bandwidth: 4.0 kHz, Detector: Envelope, AGC Speed: Slow, Detector RC: 150 µs, Speaker: Small, Mix: 100%
- Ondulaciones largas y profundas con distorsión acuosa en el fondo de cada desvanecimiento y un bombeo de AGC claramente audible al recuperarse la señal.
- Banda congestionada
- Signal: -20 dB, Fading: 60%, Fading Speed: 0.5 Hz, Static: 8/s, Interference: -18 dB, Interf. Offset: 0.8 kHz
- Tuning: +0.3 kHz, IF Bandwidth: 4.0 kHz, AGC Speed: Mid, Speaker: Small, Mix: 100%
- Un silbido de heterodino constante sobre el programa. Cambia Interf. Offset para mover su altura y Tuning para variar su volumen.
- Detección síncrona
- Parte de Desvanecimiento nocturno profundo y pon Detector: Synchronous
- Los desvanecimientos profundos siguen ahí, pero la distorsión del fondo de cada uno es mucho menor y el programa se mantiene inteligible. Mantén Tuning dentro de unos ±1 kHz para que el detector siga enganchado y compara con Envelope para oír qué hace.
- Flúter polar
- Signal: -25 dB, Fading: 90%, Fading Speed: 6 Hz, Delay Spread: 3.0 ms, Static: 5/s
- IF Bandwidth: 5.0 kHz, Detector: Envelope, AGC Speed: Fast, Speaker: Small, Mix: 100%
- El centelleo rápido de un trayecto perturbado o polar en lugar de una ondulación lenta.
- Estación en banda lateral única
- Mode: USB, Tuning: 0 kHz, BFO Offset: 0 Hz, TX Bandwidth: 3.0 kHz, IF Bandwidth: 6.0 kHz
- Signal: -20 dB, Fading: 55%, Fading Speed: 0.5 Hz, Static: 2/s, AGC Speed: Fast, Speaker: Small, Output Gain: 0 dB, Mix: 100%
- Audio de comunicaciones estrecho y seco, en frecuencia, con el AGC respirando entre frases. Ya queda a un nivel cercano al de una emisora de AM, así que no hace falta ningún retoque adicional.
- Voz de pato desintonizada
- Parte de Estación en banda lateral única y pon BFO Offset: -150 Hz
- Todos los componentes suben 150 Hz, así que los armónicos ya no encajan y las voces y los instrumentos se vuelven nasales e inarmónicos. Cambia Mode a LSB con el mismo ajuste para que todo baje 150 Hz en su lugar, y usa Tuning para desviaciones mayores.
Tape Artifacts
Tape Artifacts graba la música en una máquina analógica de bobina abierta modelada y la reproduce. La señal pasa por el amplificador de grabación y el realce de agudos que este imprime en la cinta, la saturación magnética de la propia cinta, el borrado de agudos que provoca la polarización de grabación, las pérdidas por longitud de onda de la cabeza reproductora, el wow y el flutter del transporte, la elevación de graves de la cabeza y la curva de reproducción que retira exactamente ese mismo realce, antes de que se añadan el siseo de cinta y el ruido de modulación. Úsalo cuando quieras que la música suene como si hubiera pasado por una máquina de cinta, en lugar de limitarte a superponer ruido o inestabilidad.
Diferencias frente a otros efectos lo-fi
- Tape Artifacts transforma la propia música. La compresión suave, la calidez añadida, los agudos atenuados y la inestabilidad de afinación proceden todos de la misma cadena de grabación y reproducción, así que responden en conjunto a Speed, Tape, Bias y Record Level.
- Wow Flutter (Modulation) reproduce únicamente la variación de velocidad de un transporte. Elígelo cuando quieras la inestabilidad sin la saturación, la ecualización ni el siseo de la cinta.
- Saturation y Hard Clipping añaden no linealidad por sí sola, sin el comportamiento dependiente de la frecuencia ni el transporte de una máquina de cinta.
- Noise Blender y Hum Generator añaden una capa de ruido o zumbido sobre una música que no cambia. Aquí el siseo y el ruido de modulación se generan en el punto correcto de la máquina, así que siguen a Speed y Tape como lo hace el ruido real de la cinta.
Guía de carácter del sonido
- Speed marca el tono básico: 30 ips es el sonido más abierto, 15 ips ofrece el conocido carácter de estudio y 7.5 ips es más oscuro, con mayor realce de graves.
- Compresión suave de nivel: sube Record Level para que la cinta redondee los picos y dé más densidad y calidez a los pasajes fuertes. Bájalo para un resultado más limpio y dinámico, y después iguala el volumen con Output.
- Calidez: la saturación es asimétrica, por lo que genera armónicos pares e impares, y la calidez crece gradualmente a medida que sube Record Level en vez de aparecer de golpe.
- El transporte se oye en las notas sostenidas: Wow/Flutter añade deriva y brillo inestable al piano, el órgano, las cuerdas y otros sonidos mantenidos.
- Un fondo vivo: Hiss añade tanto un fondo constante de cinta como ruido que sigue a la música. Llévalo al mínimo si no quieres ruido añadido.
Presets del sistema
Haz clic en Preajustes de efecto en el encabezado del efecto para comparar tres condiciones de magnetófono de bobina abierta.
- Pristine 30 ips Reel - Transferencia rápida de cinta máster, con muy poco siseo o movimiento de tono.
- Hobbyist Reel-to-Reel - Grabadora doméstica más lenta, con más siseo y movimiento del transporte.
- Tired Old Reel - Cinta lenta gastada, con fuerte oscilación, siseo y agudos más ásperos.
Parámetros
- Speed (7.5, 15 o 30 ips) - Elige la velocidad. Empieza en 15 ips; usa 30 ips para el sonido más limpio y abierto, o 7.5 ips para un tono más oscuro, más realce de graves y más movimiento.
- Tape (Standard o Master) - Elige la formulación. Master conserva más margen y se mantiene más limpia con Record Level alto; Standard satura antes. Iguala el volumen con Output al compararlas.
- Bias (-6.0 a +6.0 dB) - Cambia los agudos y la distorsión. Empieza en 0 dB. Los valores positivos suenan más limpios y oscuros; los negativos moderados, más brillantes y ásperos. Los extremos negativos aumentan la distorsión sin seguir aclarando el sonido.
- Record Level (-12.0 a +18.0 dB) - Controla cuánto se fuerza la cinta. Empieza en +6 dB; súbelo para obtener más compresión y calidez, o bájalo para conservar una dinámica más limpia. Usa Output para igualar el volumen.
- Wow/Flutter (0 a 1%) - Controla el movimiento de afinación del transporte. 0% es estable; súbelo mientras escuchas notas sostenidas hasta lograr la deriva y el brillo inestable que buscas.
- Hiss (-89.0 a -39.0 dB re 320 nWb/m) - Controla el siseo y el ruido de modulación que sigue a la música. Súbelo para hacer más evidente el fondo de cinta o llévalo al mínimo para desactivar la capa de ruido.
- Output (-24.0 a +24.0 dB) - Ajusta el nivel después de toda la cadena. Sirve para igualar el volumen al comparar con el bypass o para recuperar el volumen que ha costado un Record Level alto.
- Mix (0 a 100%) - Mezcla el sonido de cinta con el original. Empieza en 100% para oír el efecto completo y bájalo si buscas una coloración más sutil. Los valores intermedios pueden suavizar las frecuencias más altas por la cancelación parcial entre ambos recorridos.
Ajustes recomendados
- Cinta máster de estudio (por defecto)
- Speed: 15 ips, Tape: Standard, Bias: 0.0 dB, Record Level: +6.0 dB
- Wow/Flutter: 0.160%, Hiss: -62.5 dB re 320 nWb/m, Output: 0.0 dB, Mix: 100%
- Un sonido de bobina abierta equilibrado, con agudos suavizados, calidez moderada, siseo ligero y movimiento audible en notas sostenidas.
- Copia limpia a alta velocidad
- Speed: 30 ips, Tape: Master, Bias: 0.0 dB, Record Level: 0.0 dB
- Wow/Flutter: 0.070%, Hiss: -68.5 dB re 320 nWb/m, Output: 0.0 dB, Mix: 100%
- El ajuste más limpio, útil como referencia al comparar coloraciones de cinta más intensas.
- Cálido y comprimido
- Speed: 15 ips, Tape: Standard, Bias: 0.0 dB, Record Level: +18.0 dB
- Wow/Flutter: 0.200%, Hiss: -62.5 dB re 320 nWb/m, Output: +1.5 dB, Mix: 100%
- Compresión de cinta intensa, densa y cálida, con picos redondeados. Ajusta Output de oído después de fijar el nivel de grabación.
- Pletina doméstica a 7.5 ips
- Speed: 7.5 ips, Tape: Standard, Bias: +2.0 dB, Record Level: +12.0 dB
- Wow/Flutter: 0.300%, Hiss: -59.5 dB re 320 nWb/m, Output: +0.5 dB, Mix: 100%
- Un sonido de máquina doméstica más oscuro, ruidoso e inestable, con saturación moderada.
- Transporte desgastado
- Speed: 7.5 ips, Tape: Standard, Bias: -2.0 dB, Record Level: +15.0 dB
- Wow/Flutter: 0.480%, Hiss: -56.5 dB re 320 nWb/m, Output: +1.0 dB, Mix: 100%
- Un sonido deliberadamente degradado, con fuerte movimiento de afinación, aspereza, compresión y siseo.
Tape Artifacts añade unos 5 ms de retardo cuando Mix supera el 0%. Se centra en el timbre, la saturación, el siseo y el movimiento del transporte; no añade dropouts, ruido de empalmes ni errores de alineación del cabezal.
Vinyl Artifacts
Un efecto que añade artefactos de reproducción tipo vinilo, como pops, crackle, hiss, rumble y ruido de superficie reactivo. Añade ruido de disco generado a la música; no cambia el tono de la señal musical original como lo haría un modelo completo de tocadiscos, cápsula o preamplificador phono.
Guía de Carácter de Sonido
- Experiencia de Disco de Vinilo:
- Recrea el sonido auténtico de reproducir discos de vinilo
- Agrega el ruido de superficie característico y artefactos
- Crea una sensación nostálgica de reproducción en vinilo
- Sistema de Reproducción Vintage:
- Añade artefactos de reproducción generados alrededor de la música
- Moldea el tono del ruido de vinilo generado
- Agrega ruido reactivo que responde a la música
- Textura Atmosférica:
- Crea textura de fondo rica y orgánica
- Agrega profundidad y carácter a las grabaciones digitales
- Perfecto para crear experiencias de escucha acogedoras e íntimas
Presets del sistema
Haz clic en Preajustes de efecto en el encabezado del efecto para añadir una pátina ligera, una superficie dañada o retumbo de baja frecuencia.
- Gentle Patina - Ruido de disco a bajo nivel para una superficie envejecida discreta.
- Thrift Store Copy - Chasquidos, crepitación y desgaste frecuentes de un disco claramente dañado.
- Rumbly Old Player - Carácter de superficie normal con retumbo adicional de baja frecuencia.
Parámetros
- Pops/min - Controla la frecuencia de ruidos de clic grandes por minuto (0 a 120)
- 0-20: Pops suaves ocasionales
- 20-60: Carácter vintage moderado
- 60-120: Sonido de desgaste pesado
- Pop Level - Controla el nivel de volumen de los clics (-80.0 a 0.0 dB)
- -80 a -48 dB: Clics suaves
- -48 a -24 dB: Clics moderados
- -24 a 0 dB: Clics fuertes (configuraciones extremas)
- Crackles/min - Controla la densidad del ruido de crujido fino por minuto (0 a 2000)
- 0-200: Textura de superficie sutil
- 200-1000: Carácter de vinilo clásico
- 1000-2000: Ruido de superficie pesado
- Crackle Level - Controla el nivel de volumen del crujido (-80.0 a 0.0 dB)
- -80 a -48 dB: Crujido suave
- -48 a -24 dB: Crujido moderado
- -24 a 0 dB: Crujido fuerte (configuraciones extremas)
- Hiss - Controla el nivel de ruido de superficie constante (-80.0 a 0.0 dB)
- -80 a -48 dB: Textura de fondo sutil
- -48 a -30 dB: Ruido de superficie notable
- -30 a 0 dB: Siseo prominente (configuraciones extremas)
- Rumble - Controla el retumbo de baja frecuencia del tocadiscos (-80.0 a 0.0 dB)
- -80 a -60 dB: Calidez sutil en bajas frecuencias
- -60 a -40 dB: Retumbo notable
- -40 a 0 dB: Retumbo pesado (configuraciones extremas)
- Crosstalk - Mezcla el ruido de artefactos generado entre los canales izquierdo y derecho; la señal musical original conserva su separación estéreo (0 a 100%)
- 0%: El ruido generado conserva su separación de canales original
- 30-60%: Fuga de ruido realista al estilo vinilo
- 100%: El ruido generado se vuelve casi igual entre izquierda y derecha
- Noise Tone - Ajusta la respuesta de frecuencia del ruido generado (0.0 a 10.0)
- 0: Tono de ruido plano
- 5: Tono de ruido parcialmente oscurecido
- 10: Tono de ruido oscuro
- Wear - Escala artefactos de desgaste de superficie como pops, crackles y hiss (0 a 200%)
- 0-50%: Ruido de superficie más limpio
- 50-100%: Desgaste normal de superficie
- 100-200%: Ruido de superficie muy desgastada
- Rumble, Crosstalk y Noise Tone se controlan por separado
- React - Cuánto responde el ruido a la señal de entrada (0 a 100%)
- 0%: Niveles de ruido estáticos
- 25-50%: Respuesta moderada a la música
- 75-100%: Altamente reactivo a la entrada
- React Mode - Selecciona qué aspecto de la señal controla la reacción
- Velocity: Responde al contenido de alta frecuencia (velocidad de aguja)
- Amplitude: Responde al nivel general de la señal
- Mix - Controla la cantidad de ruido añadido a la señal seca (0 a 100%)
- 0%: Sin ruido añadido (solo señal seca)
- 50%: Adición de ruido moderada
- 100%: Máxima adición de ruido
- Nota: El nivel de la señal seca permanece sin cambios; este parámetro solo controla la cantidad de ruido
Configuraciones Recomendadas para Diferentes Estilos
- Carácter de Vinilo Sutil
- Pops/min: 20, Pop Level: -48dB, Crackles/min: 200, Crackle Level: -48dB
- Hiss: -48dB, Rumble: -60dB, Crosstalk: 30%, Noise Tone: 5.0
- Wear: 25%, React: 20%, React Mode: Velocity, Mix: 100%
- Perfecto para: Añadir una textura suave de superficie de vinilo
- Experiencia de Vinilo Clásica
- Pops/min: 40, Pop Level: -36dB, Crackles/min: 400, Crackle Level: -36dB
- Hiss: -36dB, Rumble: -50dB, Crosstalk: 50%, Noise Tone: 6.0
- Wear: 60%, React: 30%, React Mode: Velocity, Mix: 100%
- Perfecto para: Experiencia auténtica de escucha de vinilo
- Disco Muy Desgastado
- Pops/min: 80, Pop Level: -24dB, Crackles/min: 800, Crackle Level: -24dB
- Hiss: -30dB, Rumble: -40dB, Crosstalk: 70%, Noise Tone: 7.0
- Wear: 120%, React: 50%, React Mode: Velocity, Mix: 100%
- Perfecto para: Carácter de disco muy envejecido
- Lo-Fi Ambiental
- Pops/min: 15, Pop Level: -54dB, Crackles/min: 150, Crackle Level: -54dB
- Hiss: -42dB, Rumble: -66dB, Crosstalk: 25%, Noise Tone: 4.0
- Wear: 40%, React: 15%, React Mode: Amplitude, Mix: 100%
- Perfecto para: Textura ambiental de fondo
- Vinilo Dinámico
- Pops/min: 60, Pop Level: -30dB, Crackles/min: 600, Crackle Level: -30dB
- Hiss: -39dB, Rumble: -45dB, Crosstalk: 60%, Noise Tone: 5.0
- Wear: 80%, React: 75%, React Mode: Velocity, Mix: 100%
- Perfecto para: Ruido que responde dramáticamente a la música
Vinyl Simulator
Vinyl Simulator transforma la propia música mediante un modelo físico de corte y reproducción. Aplica los filtros de corte y la curva RIAA de grabación, escribe la señal en un surco con rugosidad y residuos, la sigue con una simulación mecánica de aguja y brazo, y aplica la ecualización RIAA de reproducción. Úsalo cuando quieras que la geometría del surco, el seguimiento y la superficie interactúen con la música.
Diferencia frente a Vinyl Artifacts
- Vinyl Simulator modifica la señal al pasarla por el surco y la aguja modelados. Roughness, Dust, Static, Tracking Force, la forma de la aguja, Speed y Radius intervienen en el resultado.
- Vinyl Artifacts deja intacta la música y añade pops, crackle, hiss, rumble y fuga de ruido. Elígelo si buscas una capa de ruido más ligera y predecible.
- Se pueden combinar, pero ajustes de superficie intensos en ambos acumulan clics y ruido con rapidez.
Guía de mejora del sonido
- Reproducción suave: Cut Level cerca de 0 dB, Shape en Elliptical, Roughness moderado, poco Dust y Static, y menor Mix para conservar más señal original.
- Carácter de surco interior: acerca Radius a 60 mm. La menor velocidad lineal exige más al seguimiento y a los agudos.
- Reproducción limpia y estable: reduce Roughness, Dust, Static y Scratch, mantén Tracking Force alrededor de 2 g y usa Standard o High.
- Superficie envejecida: sube primero Roughness y después Dust, Static y un poco de Scratch; cada control representa un fenómeno físico distinto.
- Coloración más evidente: sube Cut Level con cuidado, baja HF Cutoff o reduce Radius. Vigila la caída de Tracking S/E y el aumento de mistrack/skip.
- No incluye wow/flutter, excentricidad, alabeo ni rumble del plato. Añade Wow Flutter a la cadena si los necesitas.
Presets del sistema
Haz clic en Preajustes de efecto en el encabezado del efecto para aplicar ajustes completos de surco, aguja y superficie.
- Audiophile Pressing - Superficie de disco silenciosa y bien cuidada.
- Well-Worn Favorite - Más rugosidad, polvo y estática de un disco muy reproducido.
- Flea Market 45 - Single de 45 rpm gastado, con aguja esférica y ruido de superficie notable.
- 78 rpm Shellac - Carácter de un viejo disco de goma laca, áspero y de banda estrecha.
- End of Side - Posición de surco interior con el comportamiento de seguimiento del final de una cara.
Parámetros
Cutting
- Cut Level (-20 a +20 dB) — Intensidad con la que la entrada mueve el cabezal de corte. Más nivel acentúa el desplazamiento y la no linealidad; menos deja mayor margen mecánico.
- HF Cutoff (6000 a 24000 Hz) — Límite de agudos antes del corte. Más bajo oscurece y facilita el seguimiento; más alto conserva detalle y exige más a la aguja.
- Bass Mono Below (50 a 1000 Hz) — Rango donde se reduce el componente Side. Al subirlo, más graves quedan centrados.
- Side Mix (0 a 100%) — Side que permanece bajo Bass Mono Below. 0% vuelve mono ese rango; 100% conserva el Side original.
Record
- Speed (33⅓, 45 o 78 rpm) — Velocidad de giro. A igual Radius, más velocidad aumenta la velocidad lineal y facilita seguir detalles finos.
- Radius (60 a 146 mm) — Posición de la aguja. Valores pequeños representan el surco interior, más lento y difícil en agudos.
- Roughness (0,1 a 100 nm) — Rugosidad microscópica; al subirla aumenta la textura continua de superficie.
- Dust (0 a 10000/s) — Frecuencia de partículas de polvo y perturbaciones breves.
- Static (0 a 10000/s) — Frecuencia de descargas eléctricas, añadidas como pops a la salida de la cápsula.
- Scratch (0 a 1000/s) — Frecuencia de defectos de surco mayores.
Stylus
- Shape (Spherical o Elliptical) — Selecciona la forma de contacto de la aguja. Elliptical sigue mejor los detalles finos del surco; Spherical ofrece un contacto más redondeado y tolerante.
- Side Radius (5 a 25 µm) — Radio transversal sobre la pared; cambia la huella y la presión de contacto.
- Scan Radius (2 a 25 µm) — Radio en la dirección del surco. Pequeño sigue detalles finos; grande promedia sobre un contacto más amplio.
- Tracking Force (0,5 a 5,0 g) — Fuerza de apoyo. Más puede estabilizar el contacto, pero eleva fuerza y presión; muy poca favorece mistrack y skip.
- Tip Mass (0,1 a 1,5 mg) — Masa móvil de la punta. Más masa añade inercia y dificulta seguir movimientos rápidos.
- Compliance (5 a 35 cu) — Flexibilidad de la suspensión. Valores altos permiten más movimiento y cambian la respuesta mecánica.
- Damping (0,05 a 1,0 ζ) — Amortiguación de resonancias. Valores altos reducen más el ringing.
Output
- Quality (Eco, Standard, High o Ultra) — Equilibra el detalle con que se sigue el surco y el uso de CPU. Standard es el punto de partida recomendado para escuchar en tiempo real.
- Output Gain (-24 a +24 dB) — Nivel después de la ecualización RIAA y la normalización.
- Mix (0 a 100%) — Mezcla la reproducción simulada con la señal seca alineada en latencia. 0% = seca; 100% = simulada.
Cómo leer el HUD
- Force L/R (mN): fuerza en cada pared; valores altos o desiguales indican un pasaje exigente.
- Pressure (GPa): mayor presión de contacto actual; léela junto a Force al ajustar la aguja.
- Tip (cm/s, dB): velocidad de la punta y nivel de reproducción resultante.
- Tracking S/E L/R (dB): relación entre señal seguida y error. Más alto significa seguimiento más limpio; una caída sostenida indica dificultad.
- Jitter (ns): variación temporal del punto de lectura, visible en Stylus.
- Mistrack, Skip, Static Pop y Dust Hit (/s): tasas recientes con un destello en cada evento. Si se repiten, baja Cut Level, sube moderadamente Tracking Force, aumenta Radius o Quality.
El HUD actualiza sus valores durante la reproducción y puede mostrar un estado inactivo cuando esta se detiene.
Ajustes recomendados
- Reproducción suave: Cut Level 0 dB, HF Cutoff 16 kHz, 33⅓ rpm, Radius 120 mm, Roughness 5 nm, Dust 0,5/s, Static 0,02/s, Scratch 0/s, Elliptical, Tracking Force 2,0 g, Standard, Mix 75%.
- Surco exterior clásico: Cut Level 0 dB, 33⅓ rpm, Radius 135 mm, Roughness 13,17 nm, Dust 2/s, Static 0,08/s, Elliptical, Tracking Force 2,0 g, Standard, Mix 100%.
- Demostración interior: Cut Level +3 dB, HF Cutoff 14 kHz, Radius 60 mm, Elliptical, Scan Radius 8 µm, Tracking Force 2,0 g, High, Mix 100%; compara Tracking S/E con un Radius mayor.
- Superficie gastada: Radius 100 mm, Roughness 35 nm, Dust 25/s, Static 1/s, Scratch 0,5/s, Tracking Force 2,2 g, Standard, Output Gain -3 dB, Mix 100%.
Guía de Quality y CPU
- Eco usa menos CPU y es la primera opción en dispositivos modestos.
- Standard es el punto de partida recomendado para escuchar en tiempo real.
- High mejora el seguimiento del surco con un coste de CPU considerable.
- Ultra es extremadamente exigente y rara vez resulta útil en tiempo real.
- Si la reproducción se entrecorta, baja Quality.
¡Recuerda: Estos efectos están diseñados para agregar carácter y nostalgia a tu música. ¡Comienza con ajustes sutiles y ajusta al gusto!